ARTÍCULOS TÉCNICOS DE MATADORES AIRSOFT CLUB

Airsoft para Principiantes

- La guía del novato para ser eliminado con estilo -

Por: Ronny "Thinker" Ohlsson

Email: ronny_ohlsson@yahoo.com

Homepage: http://home.swipnet.se/~w-52892

Traducción: Orestes García

Email: orestes_garcia@hotmail.com

Esto es un pequeño manual para jugar a Airsoft. Este manual contiene elementos que un jugador debe conocer. También ayudará al principiante a elegir qué equipo comprar. No se supone que es la ”Enciclopedia del Airsoft”, ya que su propósito es ayudar al que empieza. Hay mucho más que decir acerca del Airsoft y de todas las cosas que rodean a este deporte de recreo, pero si no se pone un límite en algún sitio este manual de ningún modo será ”compacto”.

Si alguien quiere hacer alguna corrección o traducir este manual a un lenguaje diferente, que contacte con el autor.

Se ha incluido el manual de reglas del equipo sueco ”Black Ops Medelpad”. Esas reglas cubren muchos aspectos, aunque la regla básica es simple: ”Un impacto: eliminado”. Las reglas contienen más detalles de cómo actuar en el campo, y reglas alternativas.

                                      Ronny Ohlsson

Versión en español:

En referencia al vocabulario, se han usado los términos más comunes, aunque sean originalmente ingleses. Por ejemplo, una pistola de gas Blowback es el término más utilizado es España, al contrario que una pistola de gas con retroceso. Para la sección de las leyes de Murphy, se ha optado por usar el compendio de Matadores Airsoft club ( http://matadores.freeservers.com ), más completo. Cualquier comentario (errores, sugerencias...) a la versión en español se puede enviar a orestes_garcia@hotmail.com.

Equipo:                                                   

Equipo Básico para un jugador:                            

Protección:                                               

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]:                        

Camisetas, camisas y calcetines:                                

Botas:                                                          

Guantes:                                                        

Prendas en la cabeza:                                           

Chalecos y mochilas:                                            

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV):                

Camuflaje:                                                 

Ghillie:                                                        

Tablas de conversión de ropa:                             

Tabla de conversión internacional de zapatos y botas:           

Calcula tu talla de sombrero:                                   

Calcula tu talla de guantes:                                    

Armas:                                                    

Información básica sobre armas:                                 

Muelle (Spring):                                                

Gas:                                                            

Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]:                      

HopUp – El efecto Bernoulli.                                    

Cargador HiCap [Cargador de alta capacidad]:                    

Trazador                                                        

La elección del arma:                                     

Accesorios:                                               

Cargador de batería:                                            

La munición [BB]:                                               

Cargador de reserva [Clip]:                                     

Brida de cargador:                                              

Batería de repuesto:                                            

Correa:                                                         

Diferentes ayudas al apuntar:                             

Miras abiertas o Miras de Hierro:                               

Mira telescópica:                                               

Punto rojo:                                                     

Punteros láser:                                                 

Linternas:                                                      

Visores nocturnos ( Night Vision Gear, NVG):                    

Mejoras:                                                  

Muelle:                                                         

Cojinetes y arandelas:                                          

Cañón:                                                          

Batería:                                                        

Engranajes:                                                     

Inyector:                                                       

Motor:                                                          

Pistón:                                                         

Caja de engranajes (Mechbox):                                   

Cuerpo de metal:                                                

Otro equipo:                                              

Reloj de muñeca:                                                

Herramientas:                                                   

Comida y bebida:                                                

Primeros auxilios:                                              

Mantenimiento del equipo:                                 

Mantenimiento de las armas:                                  

Armas de muelle:                                                

Armas de Gas:                                                   

Armas BlowBack de Gas:                                          

Armas Eléctricas - AEG:                                         

Cargadores HiCap:                                               

Consejos:                                                 

Preparativos:                                             

Comprobaciones antes de una partida:                      

Tacticas:                                                 

Maniobras en equipo básicas:                              

Movimiento general:                                       

Patrulla:                                                       

Movimiento táctico:                                             

Disparo y movimiento:                                     

Disparo y Movimiento:                                           

Humo:                                                           

Combate Urbano  y Close Quarter Battle (CBQ)              

Posiciones de disparo:                                          

Limpieza de habitaciones:                                       

Consejos generales acerca del movimiento:                       

El equipo de dos hombres                                  

Cobertura:                                                      

Defensa estática y flexible                               

Emboscar                                                  

Juego nocturno                                            

Combate nocturno                                                

Comunicaciones nocturnas                                        

Bengalas de señalización                                        

Control del fuego:                                        

Apuntar:                                                        

Doble tapón:                                                    

Fuego de supresión:                                             

Fuego sostenido:                                                

Comunicación:                                             

Señales de mano:                                          

Ficha de armas:                                           

Lista de abreviaturas:                                    

Diferentes partidas:                                      

Variantes de juego:                                       

Leyes de Murphy en Airsoft                                

Reglas                                                    

Reglas Básicas                                            

§1  ¡La Seguridad es lo primero!                                

§2  ¡Un disparo, un muerto!                                     

§3 ¡Sin rehenes!                                                

§4 Sin violencia, excepto con bolas de  6 mm.                   

§5 Los muertos no hablan.                                       

§6 Jugar o no jugar...                                          

Equipo:

Equipo Básico para un jugador:

El equipo básico necesario para jugar a Airsoft son las gafas de protección, un arma y munición. Pero para hacer el juego más excitante y variado el jugador debe obtener un equipo decente.

Protección:

La única protección necesaria son las gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no hace tanto daño, pero si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es pequeña, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy sensibles y un impacto puede doler bastante. La ropa suele ser una protección suficiente, pero es habitual que la cara y las manos estén desprotegidas.

Las gafas de protección no deben verse afectadas por una BB disparada a menos de 30 centímetros por el arma más potente del arsenal. Las gafas de protección tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las gafas, menos empañadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empañan. Las gafas térmicas funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire contenido entre las lentes previene el empañamiento de las lentes interiores. El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son bastante caras, aunque existen otros métodos para reducir el empañamiento. El método más fácil es usar un trapo y restregar un poco de jabón o similar por dentro de las gafas. Este método reduce el empañamiento, pero no lo elimina, y se debe aplicar antes de cada partida.

Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de gafas, llamadas gafas de malla. Estas gafas están fabricadas expresamente para su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se pueden empañar. Su único aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de ellas.

Las gafas de lente amarilla incrementan el contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en situaciones de poca luz  dificultan bastante la visión, como pueda ser al atardecer o de noche.

Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]:

No practiques el Airsoft con ropa que no pueda aguantar un trato duro. La ropa adecuada es una chaqueta y unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas. Las tiendas de militaria y las de acampada y montañismo son lugares idóneos para comprar el material. La ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede ser barata. Muchos bolsillos son útiles, pero asegúrate que puedes cerrarlos con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar con guantes o si hace frío. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cómoda. El camuflaje no es obligatorio, el color verde o  marrón suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos. Utiliza ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia noche, y serás un blanco fácil. La noche no es negra, simplemente en oscura.

Camisetas, camisas y calcetines:

Si el día es caluroso, es preferible una camisa o una camiseta de manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una camisa o una camiseta es la opción más común.

Los calcetines son más importantes de lo que mucha gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las rozaduras, y los pies fríos no son buenos para tu salud. Es mejor usar dos pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos calcetines finos aíslan mejor.

Botas:

No es inteligente usar calzado deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus pies y tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es utilizar unos calcetines de lana mojados, y andar con las botas hasta que se hayan secado, incluso un poco más. Se puede considerar a un par de botas como adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilómetros. Aunque no sea todo de golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas duras, existen unas botas llamadas botas SWAT, hechas por Magnum, que tienen las suelas y los lados blandos.

Guantes:

Los guantes protegerán tus manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y los dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan el agarre sobre la empuñadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan las manos cuando hace frío.

Prendas en la cabeza:

Los sombreros y otras prendas se usan normalmente. Sombreros de jungla, gorras y cascos son los más comunes. La elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van muy bien si el tiempo es malo y llueve.

Chalecos y mochilas:

Un buen chaleco es muy útil para transportar cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga.  En aquellas partidas calurosas donde solo se lleva camisa un chaleco es una inversión excelente.

Las mochilas no suelen ser útiles para el jugador común de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te salvarán el día. Una mochila también es ideal para transportar tu equipo de Airsoft cuando no estás jugando.

Chalecos Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV):

Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de munición, solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo variado de manera que sea fácilmente accesible. Los LBV están disponibles en verde, negro y muchas tramas de camuflaje.

Camuflaje:

En el Airsoft es muy importante fundirse con el terreno circundante, ya que se juega a distancias muy cortas, y si no puedes ser visto a menos de 30 metros las posibilidades de ser disparado disminuyen. El camuflaje es la clave si quieres fundirte con tu entorno. Aquí tienes algunas de las diferentes tramas de camuflaje más comunes:

Hay cientos de tramas de camuflajes alrededor del mundo, por lo que debes escoger aquella que corresponda a tu entorno. El camuflaje con bordes redondeados es mejor para bosques con muchos árboles con hojas, y las tramas con bordes afilados son mejores cuando el bosque es de pinos. Una persona que use ropa de camuflaje debe camuflar también el equipo para no exponerse. Toda la ropa como sombreros, chaqueta y mochilas debe tener la misma trama para incrementar el camuflaje, y tener mejor aspecto.

Ghillie:

La frase más común respecto a un humano camuflado es que aunque camuflado, sigue teniendo la forma de un humano. Por tanto, para fundir y camuflar mejor al portador se invento el traje ghillie en Escocia, a principios del siglo XIX. Un buen ghillie hace a su portador casi imposible de ver a dos metros de distancia, asumiendo que el portador no se exponga el mismo. Un ghillie se confecciona para entornos específicos, y no se pueden usar en otros entornos con el mismo nivel de efectividad. El ghillie consume mucho tiempo en su confección, y se realiza a mano.

Los francotiradores a menudo usan un ghillie. Como se ha mencionado antes, en el Airsoft se juega a distancias cortas, y un buen ghillie da a su portador una ventaja. Los inconvenientes del ghillie son el excesivo calor que dan, y que son embarazosos. Si el portador corre el ghillie se puede rasgar en trozos, y posiblemente enmarañarlo. El ghillie es específico para francotiradores, y no es algo que el usuario normal deba considerar.

Tablas de conversión de ropa:

Una pulgada son 2.54 centímetros.

                  Camisas           Pantalones

     Talla       Pecho        Cintura    Pernera

                  Medida       Medida     Longitud

X Small/Short     29 - 33"    23 - 27"   26 1/2 - 29 1/2"

X Small/Regular   29 - 33"    23 - 27"   29 1/2 - 32 1/2"

X Small/Long      29 - 33"    23 - 27"   32 1/2 - 35 1/2"

Small/Short       33 - 37"    27 - 31"   26 1/2 - 29 1/2"

Small/Regular     33 - 37"    27 - 31"   29 1/2 - 32 1/2"

Small/Long        33 - 37"    27 - 31"   32 1/2 - 35 1/2"

Medium/Short      37 - 41"    31 - 35"   26 1/2 - 29 1/2"

Medium/Regular    37 - 41"    31 - 35"   29 1/2 - 32 1/2"

Medium/Long       37 - 41"    31 - 35"   32 1/2 - 35 1/2"

Large/Short       41 - 45"    35 - 39"   26 1/2 - 29 1/2"

Large/Regular     41 - 45"    35 - 39"   29 1/2 - 32 1/2"

Large/Long        41 - 45"    35 - 39"   32 1/2 - 35 1/2"

X Large/Short     45 - 49"    39 - 43"   26 1/2 - 29 1/2"

X Large/Regular   45 - 49"    39 - 43"   29 1/2 - 32 1/2"

X Large/Long      45 - 49"    39 - 43"   32 1/2 - 35 1/2"

X X Large/Regular 49 - 53"    43 - 47"   29 1/2 - 32 1/2"

X X Large/Long    49 - 53"    43 - 47"   32 1/2 - 35 1/2"

Tabla de conversión internacional de zapatos y botas:

Esta tabla muestra la conversión de medidas americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.

    América      6    7    8    9   10   11   12   13   14   15

    Reino Unido  5    6    7    8    9   10   11   12   13   14

    Europa      39   40   41   42   43   44   45   46   47   48

    Asia        23½  24½  25½  26½  27½  28½  29½  30½  31½  32½

                

Calcula tu talla de sombrero:

Mide con una cinta alrededor de tu cabeza.

        Sombreros

Pulgadas cm.  talla    

20 3/8"  52   6 1/2

20 3/4"  53   6 5/8

21 1/8"  54   6 3/4

21 1/2"  55   6 7/8

  22"    56     7

22 3/8"  57   7 1/8

22 3/4"  58   7 1/4

23 1/8"  59   7 3/8

23 1/2"  60   7 1/2

  24"    61   7 5/8

24 3/8"  62   7 3/4

Calcula tu talla de guantes:

Usando una cinta métrica, mide alrededor de tu palma por el sitio más ancho sin incluir el dedo pulgar.

                   small      Medium      Large       X Large

Pulgadas          6½ - 7      7½ - 8      8½ - 9        - 10

Talla             7 - 7½      8 - 8½      9 - 10½     10½ - 11

Talla militar        3          4           5           6

Armas:

La primera cosa en la que piensa la gente es probablemente el arma y sus accesorios. Es también la parte del Airsoft que cuesta más, y por tanto es esencial hacer una buena elección, para que el jugador esté satisfecho.

Información básica sobre armas:

Cuando compres un arma asegúrate de que es de buena marca. Muchas de las mejores armas de Airsoft se fabrican en Japón, con lo que debes comprar alguna de las marcas japonesas, como Tokyo Marui, Western Arms, TOP, KHC, KWC. Tanaka, Marushin, Maruzen, JAC o Asahi. El arma durará más, será más fácil de ampliar y de encontrar repuestos, y por norma general tienen mejor pinta (más reales).

Las Armas de Airsoft usan aire o gas para impulsar un proyectil redondo de seis milímetros de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un cilindro. Cuando el arma se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire delante suyo, y es ese aire el que impulsa el proyectil.

Las armas de Airsoft se dividen en tres tipos principales: Muelle, Gas o Eléctrica. Cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Todas disparan, como se ha indicado anteriormente, proyectiles redondos de seis milímetros de diámetro. Los hay de diferentes calidades y pesos. Los pesos son 0.12g, 0.15g, 0.20g, 0.30, 0.36g y 0,43g, siendo 0.20g y 0.25g los más comunes. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento, y pierden antes su energía debido a la resistencia del aire.

Para limitar la velocidad de salida del proyectil, determinando así la legalidad del arma, se calcula la energía del proyectil. Un arma estándar tiene un máximo de 0.8 Julios de energía, lo que en un proyectil de 0.20g nos da 90m/s. La energía del proyectil se calcula con la siguiente fórmula:

Ek=½mv2

Cada país tiene sus leyes. En España, las armas de Airsoft se consideran de 4º categoría. En http://www.sermat.net/mwg/legislac.htm puedes encontrar la legislación completa. Para poder poseerlas en casa, es necesario tener un permiso expedido por la Guardia Civil o la Policía Municipal del municipio de residencia.

Un arma estándar con 0.8J tiene un rango efectivo de unos 30 metros. Por rango efectivo quiero decir la distancia a la que el arma colocará el 90% de los disparos  a un blanco de 30 centímetros. Esto quiere decir que el proyectil está dentro de los 0.15m de la trayectoria óptima.

Muelle (Spring):

Las pistolas de muelle son el arma más común para la gente que empieza con el Airsoft, y muchos jugadores tienen una o varias ”muelles” en su casa. Existen multitud de marcas y versiones. Las mejores pistolas de muelle están fabricadas por Tokyo Marui y KWC, pero hay más fabricantes de calidad. Las armas de Marui tienen una ventaja al poder contener 25 BBs en su cargador, en contraste con las KWC, que solo pueden almacenar 12. La principal ventaja de cualquier arma de muelle es que su mecanismo es simple, fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de muelle. El mayor defecto que tienen es que el arma debe ser amartillada antes de cada disparo, con lo que el ratio de fuego es bajo.

Los verdaderamente buenos y bonitos rifles valen lo mismo o más que una AEG. Una pistola de muelle no es cara y no tiras el dinero cuando compras después un arma de gas o una AEG, ya que la pistola de muelle será un fiable y barato respaldo si tu arma principal deja de funcionar. Un arma de muelle no se ve afectada por el agua, a menos que la cámara de aire se llene de agua. Por tanto, debes vaciar de agua el cañón antes de amartillar el arma, y no disparar bajo el agua.

Gas:

Las armas de gas se utilizan desde hace mucho tiempo, siendo las primeras desarrolladas a principios de los años ochenta. Desde entonces han habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos rifles de gas han sido sustituidos por armas AEG. Aún así, las armas de gas tienen el mercado asegurado cuando hablamos de pistolas y armas de Airsoft más pequeñas. Las armas de gas que se usan hoy en día son fiables y buenas. Las ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran velocidad del proyectil (aún siendo armas compactas), y un alto grado de realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones Blowback, que produce retroceso y mueven la corredera. Los sistemas de gas tienen inconvenientes, como es el consumo de gas, más mantenimiento necesario, y el enfriamiento que se produce cuando se dispara muy deprisa. Su rendimiento

depende del tiempo y la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad se obtiene.

Las pistolas de gas son como se ha dicho muy comunes, porque son las únicas pistolas que pueden disparar en semiautomático, e incluso en automático. El desarrollo de las EBB (Blowback eléctrica) puede cambiar esto en el futuro, pero hoy las únicas armas del tamaño pistola con buen rendimiento son las de gas. Las armas de gas, como con cualquier tipo de arma, tiene sistemas buenos y malos, y hay enormes diferencias de rendimiento entre diferentes armas.

Las pistolas más baratas son normalmente NBB (Non BlowBack), pero una NBB utiliza aproximadamente la mitad de gas que una GBB, ya que no deben operar la corredera y producir el retroceso. La mayoría de los sistemas BlowBack usados hoy en día son buenos, y las armas fiables. El sistema Magna BlowBack es probablemente el mejor sistema. Los primeros sistemas de gas utilizaban botellas externas conectadas al arma mediante una manguera, pero las pistolas modernas utilizan una cámara interna de gas en el cargador.

El rendimiento de las armas de gas es similar o un poco menor que el de una AEG estándar, pero son armas del tamaño de una pistola, no son rifles. Pocas funcionan debajo del agua, pero son mejores que una AEG en un entorno húmedo.

Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]:

Las AEG se introdujeron a finales de los ochenta, pero su calidad y fiabilidad no era demasiado buena, con lo que las armas de gas continuaron siendo las armas principales utilizadas. El sistema siempre está en continua mejora, y hoy en día las AEG son las armas más comunes en el campo de batalla.

El funcionamiento del sistema se basa en la utilización de un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo. El ratio de fuego puede ser por tanto muy alto, e incluso existe una minigun capaz de disparar 100 BBs por segundo. Las AEG estándar tienen un ratio más económico y práctico de 12-18 BBs por segundo. Los cargadores habituales tienen una capacidad de 50 a 80 BBs. La mayoría de AEG tienen un selector de disparo que puede elegir disparo semiautomático (tiro a tiro) o automático (ráfaga).

Tokyo Marui es el mayor fabricante de AEG. Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad (HiCap). El mantenimiento básico es fácil, y a menos que te olvides de cargar la batería la AEG funcionará de manera correcta. Las desventajas son que las AEG son caras de mejorar en prestaciones, y que la caja del motor es algo que la mayoría de la gente no debe trastear. Hay una desventaja que es más molesta. Debido a los engranajes utilizados en la caja del motor, una AEG a veces no disparará cuando se apriete el gatillo, si el selector de fuego está en modo semiautomático. Ocurre en raras ocasiones, pero cuando sucede, una ráfaga en modo automático solucionará el problema.

A finales de 1999 Tokyo Marui presentó su nueva pistola eléctrica. El sistema se llama Blowback Eléctrico, con siglas en inglés EBB. La primera pistola que se presentó fue la Beretta M92. Las ventajas de utilizar electricidad como fuente de energía es obvia, ya que no existirán problemas relacionados con el gas, y la pistola funcionará mientras tenga baterías. Los inconvenientes son que una EBB no tiene suficiente espacio para albergar un sistema potente, con lo que la pistola tiene poca potencia, y que la empuñadura está ocupada por pilas, con lo que el cargador es de tipo lápiz. El único motivo para comprar una EBB es que son baratas comparadas con una pistola de gas, y pueden ser unas razonables armas de respaldo.

La lluvia y las gotas de agua no son un gran problema para una AEG, pero el arma no debe usarse si hay mucho agua dentro, o si el cañón está sucio o lleno de agua. Si por algún motivo el AEG se ha sumergido en agua, simplemente desconecta la batería y deja que el arma se seque antes de usarla. Si el agua estaba sucia, será necesaria una limpieza completa.

HopUp – El efecto Bernoulli.

El efecto Bernoulli es una ley física que menciona que si a un proyectil se le aplica un movimiento circular, se forma un exceso de presión debajo del proyectil, y una falta de presión encima. Estas presiones afectan al proyectil de la misma manera que a las alas de un avión, para crear una elevación. El proyectil es impulsado hacia arriba. Si el efecto Bernoulli es igual a la fuerza de gravedad, el proyectil viajará más lejos y de manera más recta, hasta que el proyectil pierda energía y el efecto Bernoulli deje de funcionar. Los técnicos de Tokyo Marui desarrollaron este efecto, y le llamaron HopUp. La principal diferencia que el usuario del arma nota es que los proyectiles llegan más lejos. La desventaja con el HopUp es que el efecto debe ser ajustado al peso del proyectil, el arma no puede inclinarse y que se roba un poco de la energía del proyectil. Pero los inconvenientes se compensan por el rango ganado, y es por ello que el HopUp es un estándar que casi todas las armas utilizan.

Hay otro sistema para hacer que el proyectil tenga más alcance o más precisión.  El sistema Cyclone (ciclón) utiliza el hecho de que si un proyectil gira alrededor del eje de la trayectoria se estabiliza él mismo. El sistema Cyclone es básicamente un cañón en espiral, y produce un agrupamiento de los disparos, pero solo a menos de 15 metros. Los disparos no llegarán más allá de los 20 metros. El sistema Cyclone no puede combinarse con el HopUp. Por ello, el HopUp es el sistema más común.

Cargador HiCap [Cargador de alta capacidad]:

Los cargadores estándar de una AEG suelen tener entre 15 y 80 disparos, pero no suelen ser baratos, y es por ello que se desarrollaron los Cargadores HiCap. Estos cargadores solo están disponibles para armas AEG. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace llegar  bolas al tubo alimentador. Estos cargadores no cuestan mucho más que un cargador normal, pero contienen entre 200 y 600 bolas.  En algunos cargadores no se pueden disparar todas las bolas en una salva larga, debido al pequeño tamaño del cargador, con lo que el muelle que gira la rueda debe enrollarse aproximadamente cada 70 disparos. Los inconvenientes son que las bolas suenan sueltas dentro del cargador,  y que es necesario más trabajo de mantenimiento que con el resto de cargadores.

Trazador

El trazador parece un silenciador, pero por dentro contiene componentes electrónicos simples, que conforman un detector por infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se detecta una bola, se activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la bola brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El inconveniente es que las bolas normales no absorben la luz y se necesitan bolas especiales de trazador, que valen unas cuatro veces más que una bola normal. Muchos jugadores dejan el trazador enganchado al arma incluso de día, porque parece un silenciador decente. Se requieren 4 pilas pequeñas o el trazador no funcionará.

La elección del arma:

El arma es probablemente el objeto más caro que compra un jugador de Airsoft, por lo que una buena elección es esencial. La primera decisión debe ser donde y como usaremos el arma. En combates a corta distancia muchos jugadores utilizan un arma corta o compacta, pero la mayoría de partidas se hacen en bosques a larga distancia, con lo que el rango de disparo es importante. Si el bosque es muy denso, incluso un MP5K puede ser demasiado grande en ocasiones. Por lo tanto, debes considerar el entorno en el que vas a utilizar el arma. Las armas se pueden dividir en cuatro grupos:

·Pistolas y subfusiles pequeños (SMG – Sub Machine Gun)

·Carabinas y rifles automáticos.

·Armas de soporte (LMG – Light Machine Gun, ametralladora ligera)

·Rifles y escopetas.

Una pistola o un subfusil es un arma pequeña y compacta que se utiliza cuando hay poca distancia y un arma grande es embarazosa. Una pistola o un subfusil son buenas armas de respaldo. Ejemplos de subfusiles son el MP5, la UZI, el M10 y el TMP. Muchos jugadores compran primero una de estas armas y un MP5, como elección habitual.

Las carabinas y los rifles automáticos son las mejores armas para cualquier propósito. Un cañón más largo incrementa el rango y la precisión, y estas armas suelen tener una capacidad de munición más grande. Son de este tipo el M16, el G13, el AUG, el FA MAS, la serie SiG550 y el AK47. Una ventaja de estos rifles es que a menudo alojan una batería grande, con lo que tienen más capacidad que un arma pequeña. Utilizando un cargador de caja convierte al rifle en un arma de apoyo. Estas son las armas más comunes y por tanto es la opción recomendada para el principiante.

Las armas de soporte a menudo se llaman LMG (Light Machine Gun, ametralladora ligera). En Airsoft un arma de soporte tiene una capacidad de cargador enorme, entre 1000 y 4000 disparos, y pueden disparar ráfagas largas. Una LMG a menudo tiene un bípode de manera que el usuario no tiene que aguantarla por mucho tiempo. La M60, la M249 y la M63a1 son diferentes armas de soporte. En partidas normales estas armas se usan para defender, o para efectuar fuego de supresión cuando tropas amigas avanzan.