Airsoft para
Principiantes
- La guía del novato para ser eliminado con estilo -
Por: Ronny
"Thinker" Ohlsson Email:
ronny_ohlsson@yahoo.com Homepage: http://home.swipnet.se/~w-52892 Traducción: Orestes García Email: orestes_garcia@hotmail.com
Esto es un pequeño manual para jugar a Airsoft. Este
manual contiene elementos que un jugador debe conocer. También ayudará al
principiante a elegir qué equipo comprar. No se supone que es la ”Enciclopedia
del Airsoft”, ya que su propósito es ayudar al que empieza. Hay mucho más que
decir acerca del Airsoft y de todas las cosas que rodean a este deporte de
recreo, pero si no se pone un límite en algún sitio este manual de ningún modo
será ”compacto”.
Si alguien quiere hacer alguna corrección o traducir este
manual a un lenguaje diferente, que contacte con el autor.
Se ha incluido el manual de reglas del equipo sueco ”Black
Ops Medelpad”. Esas reglas cubren muchos aspectos, aunque la regla básica es
simple: ”Un impacto: eliminado”. Las reglas contienen más detalles de cómo
actuar en el campo, y reglas alternativas. Ronny
Ohlsson Versión en español:
En referencia al vocabulario, se han usado los términos
más comunes, aunque sean originalmente ingleses. Por ejemplo, una pistola de
gas Blowback es el término más utilizado es España, al contrario que una
pistola de gas con retroceso. Para la sección de las leyes de Murphy, se
ha optado por usar el compendio de Matadores Airsoft club ( http://matadores.freeservers.com ), más completo. Cualquier
comentario (errores, sugerencias...) a la versión en español se puede enviar a
orestes_garcia@hotmail.com. Equipo: Equipo Básico para un jugador: Protección: Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: Camisetas, camisas y calcetines: Botas: Guantes: Prendas en la cabeza: Chalecos y mochilas: Chalecos
Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Camuflaje: Ghillie: Tablas de conversión de ropa: Tabla de conversión internacional de zapatos y botas: Calcula tu talla de sombrero: Calcula tu talla de guantes: Armas: Información básica sobre armas: Muelle (Spring): Gas: Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]: HopUp – El efecto Bernoulli. Cargador HiCap [Cargador de alta capacidad]: Trazador La elección del arma: Accesorios: Cargador de batería: La munición [BB]: Cargador de reserva [Clip]: Brida de cargador: Batería de repuesto: Correa: Diferentes ayudas al apuntar: Miras abiertas o Miras de Hierro: Mira telescópica: Punto rojo: Punteros láser: Linternas: Visores nocturnos ( Night Vision Gear, NVG): Mejoras: Muelle: Cojinetes y arandelas: Cañón: Batería: Engranajes: Inyector: Motor: Pistón: Caja de engranajes (Mechbox): Cuerpo de metal: Otro equipo: Reloj de muñeca: Herramientas: Comida y bebida: Primeros auxilios: Mantenimiento del equipo: Mantenimiento
de las armas: Armas de muelle: Armas de Gas: Armas BlowBack de Gas: Armas Eléctricas - AEG: Cargadores HiCap: Consejos: Preparativos: Comprobaciones antes de una partida: Tacticas: Maniobras en equipo básicas: Movimiento general: Patrulla: Movimiento táctico: Disparo y movimiento: Disparo y Movimiento: Humo: Combate Urbano y Close Quarter
Battle (CBQ) Posiciones de disparo: Limpieza de habitaciones: Consejos generales acerca del movimiento: El equipo de dos hombres Cobertura: Defensa estática y flexible Emboscar Juego nocturno Combate nocturno Comunicaciones nocturnas Bengalas de señalización Control del fuego: Apuntar: Doble tapón: Fuego de supresión: Fuego sostenido: Comunicación: Señales de mano: Ficha de armas: Lista de abreviaturas: Diferentes partidas: Variantes de juego: Leyes de Murphy en Airsoft Reglas Reglas Básicas §1 ¡La Seguridad es lo primero! §2 ¡Un disparo, un muerto! §3 ¡Sin rehenes! §4 Sin violencia, excepto con bolas de
6 mm. §5 Los muertos no hablan. §6 Jugar o no jugar...
El equipo básico necesario para jugar a
Airsoft son las gafas de protección, un arma y munición. Pero para hacer el juego
más excitante y variado el jugador debe obtener un equipo decente. La única protección necesaria son las
gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no hace tanto daño, pero
si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es
pequeña, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy
sensibles y un impacto puede doler bastante. La ropa suele ser una protección
suficiente, pero es habitual que la cara y las manos estén desprotegidas.
Las gafas de protección no deben verse afectadas por una
BB disparada a menos de 30 centímetros por el arma más potente del arsenal. Las
gafas de protección tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre
las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las
gafas, menos empañadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empañan.
Las gafas térmicas funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire
contenido entre las lentes previene el empañamiento de las lentes interiores.
El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son bastante caras,
aunque existen otros métodos para reducir el empañamiento. El método más fácil
es usar un trapo y restregar un poco de jabón o similar por dentro de las
gafas. Este método reduce el empañamiento, pero no lo elimina, y se debe
aplicar antes de cada partida.
Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de
gafas, llamadas gafas de malla. Estas gafas están fabricadas expresamente para
su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se pueden empañar. Su único
aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de
ellas.
Las gafas de lente amarilla incrementan el
contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en
situaciones de poca luz dificultan
bastante la visión, como pueda ser al atardecer o de noche. No practiques el Airsoft con
ropa que no pueda aguantar un trato duro. La ropa adecuada es una chaqueta y
unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas. Las tiendas de
militaria y las de acampada y montañismo son lugares idóneos para comprar el
material. La ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede
ser barata. Muchos bolsillos son útiles, pero asegúrate que puedes cerrarlos
con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar con guantes
o si hace frío. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cómoda. El camuflaje no
es obligatorio, el color verde o marrón
suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos.
Utiliza ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia
noche, y serás un blanco fácil. La noche no es negra, simplemente en oscura. Si el día es caluroso, es preferible una
camisa o una camiseta de manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales
algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una camisa o una camiseta es
la opción más común. Los calcetines son más importantes de lo
que mucha gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las
rozaduras, y los pies fríos no son buenos para tu salud. Es mejor usar dos
pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos calcetines
finos aíslan mejor. No es inteligente usar calzado
deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus pies y
tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se
han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es
utilizar unos calcetines de lana mojados, y andar con las botas hasta que se
hayan secado, incluso un poco más. Se puede considerar a un par de botas como
adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilómetros. Aunque no
sea todo de golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas
duras, existen unas botas llamadas botas SWAT, hechas por Magnum, que tienen
las suelas y los lados blandos. Los guantes protegerán tus
manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y los
dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan
el agarre sobre la empuñadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan
las manos cuando hace frío. Los sombreros y otras prendas se usan
normalmente. Sombreros de jungla, gorras y cascos son los más comunes. La
elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la
protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van
muy bien si el tiempo es malo y llueve. Un buen chaleco es muy útil para
transportar cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de
equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes
configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo se
lleva camisa un chaleco es una inversión excelente.
Las mochilas no suelen ser útiles para el
jugador común de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te
salvarán el día. Una mochila también es ideal para transportar tu equipo de
Airsoft cuando no estás jugando. Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight
Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga
todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los
bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de
munición, solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo
variado de manera que sea fácilmente accesible. Los LBV están disponibles en
verde, negro y muchas tramas de camuflaje. En el Airsoft es muy
importante fundirse con el terreno circundante, ya que se juega a distancias
muy cortas, y si no puedes ser visto a menos de 30 metros las posibilidades de
ser disparado disminuyen. El camuflaje es la clave si quieres fundirte con tu
entorno. Aquí tienes algunas de las diferentes tramas de camuflaje más comunes:
Hay cientos de tramas de camuflajes alrededor del mundo, por lo
que debes escoger aquella que corresponda a tu entorno. El camuflaje con bordes
redondeados es mejor para bosques con muchos árboles con hojas, y las tramas
con bordes afilados son mejores cuando el bosque es de pinos. Una persona que
use ropa de camuflaje debe camuflar también el equipo para no exponerse. Toda
la ropa como sombreros, chaqueta y mochilas debe tener la misma trama para
incrementar el camuflaje, y tener mejor aspecto.
La frase más común respecto a un humano camuflado
es que aunque camuflado, sigue teniendo la forma de un humano. Por tanto, para
fundir y camuflar mejor al portador se invento el traje ghillie en Escocia, a
principios del siglo XIX. Un buen ghillie hace a su portador casi imposible de
ver a dos metros de distancia, asumiendo que el portador no se exponga el
mismo. Un ghillie se confecciona para entornos específicos, y no se pueden usar
en otros entornos con el mismo nivel de efectividad. El ghillie consume mucho
tiempo en su confección, y se realiza a mano.
Los francotiradores a menudo usan un
ghillie. Como se ha mencionado antes, en el Airsoft se juega a distancias
cortas, y un buen ghillie da a su portador una ventaja. Los inconvenientes del
ghillie son el excesivo calor que dan, y que son embarazosos. Si el portador
corre el ghillie se puede rasgar en trozos, y posiblemente enmarañarlo. El
ghillie es específico para francotiradores, y no es algo que el usuario normal
deba considerar. Una pulgada son 2.54 centímetros.
Camisas Pantalones
Talla Pecho Cintura Pernera Medida Medida Longitud X
Small/Short 29 - 33" 23 - 27" 26 1/2 - 29 1/2" X
Small/Regular 29 - 33" 23 - 27" 29 1/2 - 32 1/2" X
Small/Long 29 - 33" 23 - 27" 32 1/2 - 35 1/2" Small/Short 33 - 37" 27 - 31" 26 1/2 -
29 1/2" Small/Regular 33 - 37" 27 - 31" 29 1/2 -
32 1/2" Small/Long 33 - 37" 27 - 31" 32 1/2 - 35 1/2" Medium/Short 37 - 41" 31 - 35" 26 1/2 -
29 1/2" Medium/Regular 37 - 41" 31 - 35" 29 1/2 -
32 1/2" Medium/Long 37 - 41" 31 - 35" 32 1/2 -
35 1/2" Large/Short 41 - 45" 35 - 39" 26 1/2 -
29 1/2" Large/Regular 41 - 45" 35 - 39" 29 1/2 -
32 1/2" Large/Long 41 - 45" 35 -
39" 32 1/2 - 35 1/2" X
Large/Short 45 - 49" 39 - 43" 26 1/2 - 29 1/2" X
Large/Regular 45 - 49" 39 - 43" 29 1/2 - 32 1/2" X
Large/Long 45 - 49" 39 - 43" 32 1/2 - 35 1/2" X X
Large/Regular 49 - 53" 43 -
47" 29 1/2 - 32 1/2" X X
Large/Long 49 - 53" 43 - 47" 32 1/2 - 35 1/2" Esta tabla muestra la conversión de medidas
americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.
América 6 7 8 9
10 11 12 13 14
15
Reino Unido 5 6
7 8 9 10 11
12 13 14
Europa 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48
Asia 23½ 24½
25½ 26½ 27½
28½ 29½ 30½
31½ 32½ Mide con una cinta alrededor de tu cabeza.
Sombreros Pulgadas cm. talla 20 3/8" 52 6 1/2 20 3/4" 53 6 5/8 21 1/8" 54 6 3/4 21 1/2" 55 6 7/8
22" 56 7 22 3/8" 57 7 1/8 22 3/4" 58 7 1/4 23 1/8" 59 7 3/8 23 1/2" 60 7 1/2
24" 61 7 5/8 24 3/8" 62 7 3/4
Usando una cinta métrica, mide alrededor de
tu palma por el sitio más ancho sin incluir el dedo pulgar. small Medium Large X Large Pulgadas 6½
- 7 7½
- 8 8½ - 9 9½ - 10 Talla
7 - 7½ 8 - 8½ 9
- 10½ 10½ - 11 Talla militar 3
4 5 6
La primera cosa en la que piensa la gente
es probablemente el arma y sus accesorios. Es también la parte del Airsoft que
cuesta más, y por tanto es esencial hacer una buena elección, para que el
jugador esté satisfecho. Cuando compres un arma asegúrate de que es
de buena marca. Muchas de las mejores armas de Airsoft se fabrican en Japón,
con lo que debes comprar alguna de las marcas japonesas, como Tokyo Marui,
Western Arms, TOP, KHC, KWC. Tanaka, Marushin, Maruzen, JAC o Asahi. El arma
durará más, será más fácil de ampliar y de encontrar repuestos, y por norma
general tienen mejor pinta (más reales).
Las Armas de Airsoft usan aire o gas para
impulsar un proyectil redondo de seis milímetros de diámetro. La presión de
aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un
cilindro. Cuando el arma se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime.
El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón.
Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por
el muelle comprimido. El pistón comprime el aire delante suyo, y es ese aire el
que impulsa el proyectil.
Las armas de Airsoft se dividen en tres
tipos principales: Muelle, Gas o Eléctrica. Cada una tiene sus ventajas y sus
inconvenientes. Todas disparan, como se ha indicado anteriormente, proyectiles
redondos de seis milímetros de diámetro. Los hay de diferentes calidades y
pesos. Los pesos son 0.12g, 0.15g, 0.20g, 0.30, 0.36g y 0,43g, siendo 0.20g y
0.25g los más comunes. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento, y
pierden antes su energía debido a la resistencia del aire.
Para limitar la velocidad de salida del
proyectil, determinando así la legalidad del arma, se calcula la energía
del proyectil. Un arma estándar tiene un máximo de 0.8 Julios de energía, lo
que en un proyectil de 0.20g nos da 90m/s. La energía del proyectil se calcula
con la siguiente fórmula: Ek=½mv2
Cada país tiene sus leyes. En España, las
armas de Airsoft se consideran de 4º categoría. En http://www.sermat.net/mwg/legislac.htm
puedes encontrar la legislación completa.
Para poder poseerlas en casa, es necesario tener un permiso expedido por la
Guardia Civil o la Policía Municipal del municipio de residencia.
Un arma estándar con 0.8J tiene un rango
efectivo de unos 30 metros. Por rango efectivo quiero decir la distancia a la
que el arma colocará el 90% de los disparos
a un blanco de 30 centímetros. Esto quiere decir que el proyectil está
dentro de los 0.15m de la trayectoria óptima. Las pistolas de muelle son el arma más
común para la gente que empieza con el Airsoft, y muchos jugadores tienen una o
varias ”muelles” en su casa. Existen multitud de marcas y versiones. Las
mejores pistolas de muelle están fabricadas por Tokyo Marui y KWC, pero hay más
fabricantes de calidad. Las armas de Marui tienen una ventaja al poder contener
25 BBs en su cargador, en contraste con las KWC, que solo pueden almacenar 12.
La principal ventaja de cualquier arma de muelle es que su mecanismo es simple,
fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de
muelle. El mayor defecto que tienen es que el arma debe ser amartillada antes
de cada disparo, con lo que el ratio de fuego es bajo.
Los verdaderamente buenos y bonitos rifles
valen lo mismo o más que una AEG. Una pistola de muelle no es cara y no tiras
el dinero cuando compras después un arma de gas o una AEG, ya que la pistola de
muelle será un fiable y barato respaldo si tu arma principal deja de funcionar.
Un arma de muelle no se ve afectada por el agua, a menos que la cámara de aire
se llene de agua. Por tanto, debes vaciar de agua el cañón antes de amartillar
el arma, y no disparar bajo el agua. Las armas de gas se utilizan desde hace
mucho tiempo, siendo las primeras desarrolladas a principios de los años
ochenta. Desde entonces han habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos
rifles de gas han sido sustituidos por armas AEG. Aún así, las armas de gas
tienen el mercado asegurado cuando hablamos de pistolas y armas de Airsoft más
pequeñas. Las armas de gas que se usan hoy en día son fiables y buenas. Las
ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran
velocidad del proyectil (aún siendo armas compactas), y un alto grado de
realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones Blowback, que
produce retroceso y mueven la corredera. Los sistemas de gas tienen
inconvenientes, como es el consumo de gas, más mantenimiento necesario, y el
enfriamiento que se produce cuando se dispara muy deprisa. Su rendimiento depende del tiempo y la temperatura. Cuanto
más calor hace, más velocidad se obtiene.
Las pistolas de gas son como se ha dicho
muy comunes, porque son las únicas pistolas que pueden disparar en
semiautomático, e incluso en automático. El desarrollo de las EBB (Blowback
eléctrica) puede cambiar esto en el futuro, pero hoy las únicas armas del
tamaño pistola con buen rendimiento son las de gas. Las armas de gas, como con
cualquier tipo de arma, tiene sistemas buenos y malos, y hay enormes
diferencias de rendimiento entre diferentes armas.
Las pistolas más baratas son normalmente
NBB (Non BlowBack), pero una NBB utiliza aproximadamente la mitad de gas que
una GBB, ya que no deben operar la corredera y producir el retroceso. La
mayoría de los sistemas BlowBack usados hoy en día son buenos, y las armas
fiables. El sistema Magna BlowBack es probablemente el mejor sistema. Los
primeros sistemas de gas utilizaban botellas externas conectadas al arma
mediante una manguera, pero las pistolas modernas utilizan una cámara interna
de gas en el cargador.
El rendimiento de las armas de gas es
similar o un poco menor que el de una AEG estándar, pero son armas del tamaño
de una pistola, no son rifles. Pocas funcionan debajo del agua, pero son
mejores que una AEG en un entorno húmedo. Las AEG se introdujeron a finales de los
ochenta, pero su calidad y fiabilidad no era demasiado buena, con lo que las
armas de gas continuaron siendo las armas principales utilizadas. El sistema
siempre está en continua mejora, y hoy en día las AEG son las armas más comunes
en el campo de batalla.
El funcionamiento del sistema se basa en la
utilización de un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo. El ratio
de fuego puede ser por tanto muy alto, e incluso existe una minigun capaz de
disparar 100 BBs por segundo. Las AEG estándar tienen un ratio más económico y
práctico de 12-18 BBs por segundo. Los cargadores habituales tienen una
capacidad de 50 a 80 BBs. La mayoría de AEG tienen un selector de disparo que
puede elegir disparo semiautomático (tiro a tiro) o automático (ráfaga).
Tokyo Marui es el mayor fabricante de AEG.
Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran
disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad
(HiCap). El mantenimiento básico es fácil, y a menos que te olvides de cargar
la batería la AEG funcionará de manera correcta. Las desventajas son que las
AEG son caras de mejorar en prestaciones, y que la caja del motor es algo que
la mayoría de la gente no debe trastear. Hay una desventaja que es más molesta.
Debido a los engranajes utilizados en la caja del motor, una AEG a veces no
disparará cuando se apriete el gatillo, si el selector de fuego está en modo
semiautomático. Ocurre en raras ocasiones, pero cuando sucede, una ráfaga en
modo automático solucionará el problema.
A finales de 1999 Tokyo Marui presentó su
nueva pistola eléctrica. El sistema se llama Blowback Eléctrico, con siglas en inglés
EBB. La primera pistola que se presentó fue la Beretta M92. Las ventajas de
utilizar electricidad como fuente de energía es obvia, ya que no existirán
problemas relacionados con el gas, y la pistola funcionará mientras tenga
baterías. Los inconvenientes son que una EBB no tiene suficiente espacio para
albergar un sistema potente, con lo que la pistola tiene poca potencia, y que
la empuñadura está ocupada por pilas, con lo que el cargador es de tipo lápiz.
El único motivo para comprar una EBB es que son baratas comparadas con una
pistola de gas, y pueden ser unas razonables armas de respaldo.
La lluvia y las gotas de agua no son un
gran problema para una AEG, pero el arma no debe usarse si hay mucho agua
dentro, o si el cañón está sucio o lleno de agua. Si por algún motivo el AEG se
ha sumergido en agua, simplemente desconecta la batería y deja que el arma se
seque antes de usarla. Si el agua estaba sucia, será necesaria una limpieza
completa. El efecto Bernoulli es una ley física que
menciona que si a un proyectil se le aplica un movimiento circular, se forma un
exceso de presión debajo del proyectil, y una falta de presión encima. Estas
presiones afectan al proyectil de la misma manera que a las alas de un avión,
para crear una elevación. El proyectil es impulsado hacia arriba. Si el efecto
Bernoulli es igual a la fuerza de gravedad, el proyectil viajará más lejos y de
manera más recta, hasta que el proyectil pierda energía y el efecto Bernoulli
deje de funcionar. Los técnicos de Tokyo Marui desarrollaron este efecto, y le
llamaron HopUp. La principal diferencia que el usuario del arma nota es que los
proyectiles llegan más lejos. La desventaja con el HopUp es que el efecto debe
ser ajustado al peso del proyectil, el arma no puede inclinarse y que se roba
un poco de la energía del proyectil. Pero los inconvenientes se compensan por
el rango ganado, y es por ello que el HopUp es un estándar que casi todas las
armas utilizan.
Hay otro sistema para hacer que el proyectil tenga más
alcance o más precisión. El sistema
Cyclone (ciclón) utiliza el hecho de que si un proyectil gira alrededor del eje
de la trayectoria se estabiliza él mismo. El sistema Cyclone es básicamente un
cañón en espiral, y produce un agrupamiento de los disparos, pero solo a menos
de 15 metros. Los disparos no llegarán más allá de los 20 metros. El sistema
Cyclone no puede combinarse con el HopUp. Por ello, el HopUp es el sistema más
común. Los cargadores estándar de una AEG suelen
tener entre 15 y 80 disparos, pero no suelen ser baratos, y es por ello que se
desarrollaron los Cargadores HiCap. Estos cargadores solo están disponibles
para armas AEG. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En
el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace
llegar bolas al tubo alimentador. Estos
cargadores no cuestan mucho más que un cargador normal, pero contienen entre
200 y 600 bolas. En algunos cargadores
no se pueden disparar todas las bolas en una salva larga, debido al pequeño
tamaño del cargador, con lo que el muelle que gira la rueda debe enrollarse
aproximadamente cada 70 disparos. Los inconvenientes son que las bolas suenan
sueltas dentro del cargador, y que es
necesario más trabajo de mantenimiento que con el resto de cargadores. El trazador parece un silenciador, pero por
dentro contiene componentes electrónicos simples, que conforman un detector por
infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se detecta una bola, se
activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la
bola brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El
inconveniente es que las bolas normales no absorben la luz y se necesitan bolas
especiales de trazador, que valen unas cuatro veces más que una bola normal.
Muchos jugadores dejan el trazador enganchado al arma incluso de día, porque
parece un silenciador decente. Se requieren 4 pilas pequeñas o el trazador no
funcionará. El arma es probablemente el objeto más caro
que compra un jugador de Airsoft, por lo que una buena elección es esencial. La
primera decisión debe ser donde y como usaremos el arma. En combates a corta
distancia muchos jugadores utilizan un arma corta o compacta, pero la mayoría
de partidas se hacen en bosques a larga distancia, con lo que el rango de
disparo es importante. Si el bosque es muy denso, incluso un MP5K puede ser
demasiado grande en ocasiones. Por lo tanto, debes considerar el entorno en el
que vas a utilizar el arma. Las armas se pueden dividir en cuatro grupos:
·Pistolas y subfusiles
pequeños (SMG – Sub Machine Gun) ·Carabinas y rifles
automáticos. ·Armas de soporte (LMG –
Light Machine Gun, ametralladora ligera) ·Rifles y escopetas.
Una pistola o un subfusil es un arma
pequeña y compacta que se utiliza cuando hay poca distancia y un arma grande es
embarazosa. Una pistola o un subfusil son buenas armas de respaldo. Ejemplos de
subfusiles son el MP5, la UZI, el M10 y el TMP. Muchos jugadores compran primero
una de estas armas y un MP5, como elección habitual.
Las carabinas y los rifles automáticos son
las mejores armas para cualquier propósito. Un cañón más largo incrementa el
rango y la precisión, y estas armas suelen tener una capacidad de munición más
grande. Son de este tipo el M16, el G13, el AUG, el FA MAS, la serie SiG550 y
el AK47. Una ventaja de estos rifles es que a menudo alojan una batería grande,
con lo que tienen más capacidad que un arma pequeña. Utilizando un cargador de
caja convierte al rifle en un arma de apoyo. Estas son las armas más comunes y
por tanto es la opción recomendada para el principiante.
Las armas de soporte a menudo se llaman LMG
(Light Machine Gun, ametralladora ligera). En Airsoft un arma de soporte tiene
una capacidad de cargador enorme, entre 1000 y 4000 disparos, y pueden disparar
ráfagas largas. Una LMG a menudo tiene un bípode de manera que el usuario no
tiene que aguantarla por mucho tiempo. La M60, la M249 y la M63a1 son
diferentes armas de soporte. En partidas normales estas armas se usan para
defender, o para efectuar fuego de supresión cuando tropas amigas avanzan.
Equipo:
Equipo Básico para un jugador:
Protección:
Ropa [Battle Dress
Uniform - BDU]:
Camisetas, camisas y calcetines:
Botas:
Guantes:
Prendas en la cabeza:
Chalecos y mochilas:

Chalecos
Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV):
Camuflaje:


Ghillie:
Tablas de conversión de ropa:
Tabla de conversión internacional de
zapatos y botas:
Calcula tu talla de sombrero:
Calcula tu talla de guantes:
Armas:
Información básica sobre armas:
Muelle (Spring):
Gas:
Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]:
HopUp – El efecto Bernoulli.
Cargador HiCap [Cargador de alta
capacidad]:
Trazador
La elección del arma: