Airsoft para
Principiantes
- La guía del novato para ser eliminado con estilo -
Por: Ronny
"Thinker" Ohlsson Email:
ronny_ohlsson@yahoo.com Homepage: http://home.swipnet.se/~w-52892 Traducción: Orestes García Email: orestes_garcia@hotmail.com
Esto es un pequeño manual para jugar a Airsoft. Este
manual contiene elementos que un jugador debe conocer. También ayudará al
principiante a elegir qué equipo comprar. No se supone que es la ”Enciclopedia
del Airsoft”, ya que su propósito es ayudar al que empieza. Hay mucho más que
decir acerca del Airsoft y de todas las cosas que rodean a este deporte de
recreo, pero si no se pone un límite en algún sitio este manual de ningún modo
será ”compacto”.
Si alguien quiere hacer alguna corrección o traducir este
manual a un lenguaje diferente, que contacte con el autor.
Se ha incluido el manual de reglas del equipo sueco ”Black
Ops Medelpad”. Esas reglas cubren muchos aspectos, aunque la regla básica es
simple: ”Un impacto: eliminado”. Las reglas contienen más detalles de cómo
actuar en el campo, y reglas alternativas. Ronny
Ohlsson Versión en español:
En referencia al vocabulario, se han usado los términos
más comunes, aunque sean originalmente ingleses. Por ejemplo, una pistola de
gas Blowback es el término más utilizado es España, al contrario que una
pistola de gas con retroceso. Para la sección de las leyes de Murphy, se
ha optado por usar el compendio de Matadores Airsoft club ( http://matadores.freeservers.com ), más completo. Cualquier
comentario (errores, sugerencias...) a la versión en español se puede enviar a
orestes_garcia@hotmail.com. Equipo: Equipo Básico para un jugador: Protección: Ropa [Battle Dress Uniform - BDU]: Camisetas, camisas y calcetines: Botas: Guantes: Prendas en la cabeza: Chalecos y mochilas: Chalecos
Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV): Camuflaje: Ghillie: Tablas de conversión de ropa: Tabla de conversión internacional de zapatos y botas: Calcula tu talla de sombrero: Calcula tu talla de guantes: Armas: Información básica sobre armas: Muelle (Spring): Gas: Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]: HopUp – El efecto Bernoulli. Cargador HiCap [Cargador de alta capacidad]: Trazador La elección del arma: Accesorios: Cargador de batería: La munición [BB]: Cargador de reserva [Clip]: Brida de cargador: Batería de repuesto: Correa: Diferentes ayudas al apuntar: Miras abiertas o Miras de Hierro: Mira telescópica: Punto rojo: Punteros láser: Linternas: Visores nocturnos ( Night Vision Gear, NVG): Mejoras: Muelle: Cojinetes y arandelas: Cañón: Batería: Engranajes: Inyector: Motor: Pistón: Caja de engranajes (Mechbox): Cuerpo de metal: Otro equipo: Reloj de muñeca: Herramientas: Comida y bebida: Primeros auxilios: Mantenimiento del equipo: Mantenimiento
de las armas: Armas de muelle: Armas de Gas: Armas BlowBack de Gas: Armas Eléctricas - AEG: Cargadores HiCap: Consejos: Preparativos: Comprobaciones antes de una partida: Tacticas: Maniobras en equipo básicas: Movimiento general: Patrulla: Movimiento táctico: Disparo y movimiento: Disparo y Movimiento: Humo: Combate Urbano y Close Quarter
Battle (CBQ) Posiciones de disparo: Limpieza de habitaciones: Consejos generales acerca del movimiento: El equipo de dos hombres Cobertura: Defensa estática y flexible Emboscar Juego nocturno Combate nocturno Comunicaciones nocturnas Bengalas de señalización Control del fuego: Apuntar: Doble tapón: Fuego de supresión: Fuego sostenido: Comunicación: Señales de mano: Ficha de armas: Lista de abreviaturas: Diferentes partidas: Variantes de juego: Leyes de Murphy en Airsoft Reglas Reglas Básicas §1 ¡La Seguridad es lo primero! §2 ¡Un disparo, un muerto! §3 ¡Sin rehenes! §4 Sin violencia, excepto con bolas de
6 mm. §5 Los muertos no hablan. §6 Jugar o no jugar...
El equipo básico necesario para jugar a
Airsoft son las gafas de protección, un arma y munición. Pero para hacer el juego
más excitante y variado el jugador debe obtener un equipo decente. La única protección necesaria son las
gafas, con o sin protección facial. La munición (BB) no hace tanto daño, pero
si el arma ha sido mejorada o la distancia entre el que dispara y el blanco es
pequeña, el dolor aumenta. Nudillos, orejas, labios y lugares similares son muy
sensibles y un impacto puede doler bastante. La ropa suele ser una protección
suficiente, pero es habitual que la cara y las manos estén desprotegidas.
Las gafas de protección no deben verse afectadas por una
BB disparada a menos de 30 centímetros por el arma más potente del arsenal. Las
gafas de protección tienden a empañarse, porque el aire húmedo y caliente entre
las gafas y la cara no desaparece. Cuanto más aire circule entre la cara y las
gafas, menos empañadas quedarán. Existen gafas especiales que no se empañan.
Las gafas térmicas funcionan porque hay dos lentes separadas y el aire
contenido entre las lentes previene el empañamiento de las lentes interiores.
El aire no transmite bien el calor. Las gafas térmicas son bastante caras,
aunque existen otros métodos para reducir el empañamiento. El método más fácil
es usar un trapo y restregar un poco de jabón o similar por dentro de las
gafas. Este método reduce el empañamiento, pero no lo elimina, y se debe
aplicar antes de cada partida.
Recientemente ha aparecido un nuevo tipo de
gafas, llamadas gafas de malla. Estas gafas están fabricadas expresamente para
su uso en Airsoft, y como no tienen lentes no se pueden empañar. Su único
aspecto negativo es que en situaciones con poca luz es difícil ver a través de
ellas.
Las gafas de lente amarilla incrementan el
contraste, por lo que la visión a luz del día se mejora. En cambio, en
situaciones de poca luz dificultan
bastante la visión, como pueda ser al atardecer o de noche. No practiques el Airsoft con
ropa que no pueda aguantar un trato duro. La ropa adecuada es una chaqueta y
unos pantalones con trama de camuflaje, y unas buenas botas. Las tiendas de
militaria y las de acampada y montañismo son lugares idóneos para comprar el
material. La ropa comprada en estas tiendas es muy difícil de rasgar y puede
ser barata. Muchos bolsillos son útiles, pero asegúrate que puedes cerrarlos
con botones o cremalleras grandes, para que sean fáciles de manejar con guantes
o si hace frío. Y no olvides asegurarte que la ropa sea cómoda. El camuflaje no
es obligatorio, el color verde o marrón
suele ser suficiente. No compres ropa negra para usar en juegos nocturnos.
Utiliza ropa de camuflaje normal, o la ropa será más oscura que la propia
noche, y serás un blanco fácil. La noche no es negra, simplemente en oscura. Si el día es caluroso, es preferible una
camisa o una camiseta de manga larga a una chaqueta. Incluso en días normales
algo se tiene que llevar debajo de la chaqueta, y una camisa o una camiseta es
la opción más común. Los calcetines son más importantes de lo
que mucha gente piensa, porque un buen par de calcetines disminuyen las
rozaduras, y los pies fríos no son buenos para tu salud. Es mejor usar dos
pares de calcetines finos a un par de calcetines gruesos, porque dos calcetines
finos aíslan mejor. No es inteligente usar calzado
deportivo para jugar a Airsoft. Unas botas de verdad protegen tus pies y
tobillos mejor, y resisten más el barro y el agua. Asegúrate que las botas se
han ajustado correctamente a tus pies antes de jugar con ellas. Un truco es
utilizar unos calcetines de lana mojados, y andar con las botas hasta que se
hayan secado, incluso un poco más. Se puede considerar a un par de botas como
adecuado cuando las has utilizado para andar unos 10-15 kilómetros. Aunque no
sea todo de golpe. Para la gente a la que no le gustan las botas con suelas
duras, existen unas botas llamadas botas SWAT, hechas por Magnum, que tienen
las suelas y los lados blandos. Los guantes protegerán tus
manos de heridas, y reducirán el dolor de un impacto en los nudillos y los
dedos. Los guantes sin dedos se usan a menudo, porque los guantes incrementan
el agarre sobre la empuñadura, o sobre objetos. Los guantes también calientan
las manos cuando hace frío. Los sombreros y otras prendas se usan
normalmente. Sombreros de jungla, gorras y cascos son los más comunes. La
elección depende de las preferencias personales, el aspecto general y la
protección contra BBs volantes. Los sombreros incrementan el realismo, y van
muy bien si el tiempo es malo y llueve. Un buen chaleco es muy útil para
transportar cargadores de respaldo, baterías, prismáticos y todo el resto de
equipo que usa un jugador de Airsoft. Hay muchos tipos, de diferentes
configuraciones, con lo que debes escoger el que te convenga. En aquellas partidas calurosas donde solo se
lleva camisa un chaleco es una inversión excelente.
Las mochilas no suelen ser útiles para el
jugador común de Airsoft, pero si tienes que cargar con mucho equipo o comida, te
salvarán el día. Una mochila también es ideal para transportar tu equipo de
Airsoft cuando no estás jugando. Un LBV, o ALICE (All-purpose Lightweight
Individual Carrying Equipment, equipo individual ligero de carga
todo-propósito) es un arnés con bolsillos sueltos que cuelgan de él. Los
bolsillos son intercambiables, con lo que si el usuario quiere más bolsillos de
munición, solo debe intercambiarlos. Un LBV es perfecto para llevar equipo
variado de manera que sea fácilmente accesible. Los LBV están disponibles en
verde, negro y muchas tramas de camuflaje. En el Airsoft es muy
importante fundirse con el terreno circundante, ya que se juega a distancias
muy cortas, y si no puedes ser visto a menos de 30 metros las posibilidades de
ser disparado disminuyen. El camuflaje es la clave si quieres fundirte con tu
entorno. Aquí tienes algunas de las diferentes tramas de camuflaje más comunes:
Hay cientos de tramas de camuflajes alrededor del mundo, por lo
que debes escoger aquella que corresponda a tu entorno. El camuflaje con bordes
redondeados es mejor para bosques con muchos árboles con hojas, y las tramas
con bordes afilados son mejores cuando el bosque es de pinos. Una persona que
use ropa de camuflaje debe camuflar también el equipo para no exponerse. Toda
la ropa como sombreros, chaqueta y mochilas debe tener la misma trama para
incrementar el camuflaje, y tener mejor aspecto.
La frase más común respecto a un humano camuflado
es que aunque camuflado, sigue teniendo la forma de un humano. Por tanto, para
fundir y camuflar mejor al portador se invento el traje ghillie en Escocia, a
principios del siglo XIX. Un buen ghillie hace a su portador casi imposible de
ver a dos metros de distancia, asumiendo que el portador no se exponga el
mismo. Un ghillie se confecciona para entornos específicos, y no se pueden usar
en otros entornos con el mismo nivel de efectividad. El ghillie consume mucho
tiempo en su confección, y se realiza a mano.
Los francotiradores a menudo usan un
ghillie. Como se ha mencionado antes, en el Airsoft se juega a distancias
cortas, y un buen ghillie da a su portador una ventaja. Los inconvenientes del
ghillie son el excesivo calor que dan, y que son embarazosos. Si el portador
corre el ghillie se puede rasgar en trozos, y posiblemente enmarañarlo. El
ghillie es específico para francotiradores, y no es algo que el usuario normal
deba considerar. Una pulgada son 2.54 centímetros.
Camisas Pantalones
Talla Pecho Cintura Pernera Medida Medida Longitud X
Small/Short 29 - 33" 23 - 27" 26 1/2 - 29 1/2" X
Small/Regular 29 - 33" 23 - 27" 29 1/2 - 32 1/2" X
Small/Long 29 - 33" 23 - 27" 32 1/2 - 35 1/2" Small/Short 33 - 37" 27 - 31" 26 1/2 -
29 1/2" Small/Regular 33 - 37" 27 - 31" 29 1/2 -
32 1/2" Small/Long 33 - 37" 27 - 31" 32 1/2 - 35 1/2" Medium/Short 37 - 41" 31 - 35" 26 1/2 -
29 1/2" Medium/Regular 37 - 41" 31 - 35" 29 1/2 -
32 1/2" Medium/Long 37 - 41" 31 - 35" 32 1/2 -
35 1/2" Large/Short 41 - 45" 35 - 39" 26 1/2 -
29 1/2" Large/Regular 41 - 45" 35 - 39" 29 1/2 -
32 1/2" Large/Long 41 - 45" 35 -
39" 32 1/2 - 35 1/2" X
Large/Short 45 - 49" 39 - 43" 26 1/2 - 29 1/2" X
Large/Regular 45 - 49" 39 - 43" 29 1/2 - 32 1/2" X
Large/Long 45 - 49" 39 - 43" 32 1/2 - 35 1/2" X X
Large/Regular 49 - 53" 43 -
47" 29 1/2 - 32 1/2" X X
Large/Long 49 - 53" 43 - 47" 32 1/2 - 35 1/2" Esta tabla muestra la conversión de medidas
americanas a las utilizadas en Europa, Asia y Reino Unido.
América 6 7 8 9
10 11 12 13 14
15
Reino Unido 5 6
7 8 9 10 11
12 13 14
Europa 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48
Asia 23½ 24½
25½ 26½ 27½
28½ 29½ 30½
31½ 32½ Mide con una cinta alrededor de tu cabeza.
Sombreros Pulgadas cm. talla 20 3/8" 52 6 1/2 20 3/4" 53 6 5/8 21 1/8" 54 6 3/4 21 1/2" 55 6 7/8
22" 56 7 22 3/8" 57 7 1/8 22 3/4" 58 7 1/4 23 1/8" 59 7 3/8 23 1/2" 60 7 1/2
24" 61 7 5/8 24 3/8" 62 7 3/4
Usando una cinta métrica, mide alrededor de
tu palma por el sitio más ancho sin incluir el dedo pulgar. small Medium Large X Large Pulgadas 6½
- 7 7½
- 8 8½ - 9 9½ - 10 Talla
7 - 7½ 8 - 8½ 9
- 10½ 10½ - 11 Talla militar 3
4 5 6
La primera cosa en la que piensa la gente
es probablemente el arma y sus accesorios. Es también la parte del Airsoft que
cuesta más, y por tanto es esencial hacer una buena elección, para que el
jugador esté satisfecho. Cuando compres un arma asegúrate de que es
de buena marca. Muchas de las mejores armas de Airsoft se fabrican en Japón,
con lo que debes comprar alguna de las marcas japonesas, como Tokyo Marui,
Western Arms, TOP, KHC, KWC. Tanaka, Marushin, Maruzen, JAC o Asahi. El arma
durará más, será más fácil de ampliar y de encontrar repuestos, y por norma
general tienen mejor pinta (más reales).
Las Armas de Airsoft usan aire o gas para
impulsar un proyectil redondo de seis milímetros de diámetro. La presión de
aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un
cilindro. Cuando el arma se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime.
El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón.
Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por
el muelle comprimido. El pistón comprime el aire delante suyo, y es ese aire el
que impulsa el proyectil.
Las armas de Airsoft se dividen en tres
tipos principales: Muelle, Gas o Eléctrica. Cada una tiene sus ventajas y sus
inconvenientes. Todas disparan, como se ha indicado anteriormente, proyectiles
redondos de seis milímetros de diámetro. Los hay de diferentes calidades y
pesos. Los pesos son 0.12g, 0.15g, 0.20g, 0.30, 0.36g y 0,43g, siendo 0.20g y
0.25g los más comunes. Las bolas más ligeras se desvían más con el viento, y
pierden antes su energía debido a la resistencia del aire.
Para limitar la velocidad de salida del
proyectil, determinando así la legalidad del arma, se calcula la energía
del proyectil. Un arma estándar tiene un máximo de 0.8 Julios de energía, lo
que en un proyectil de 0.20g nos da 90m/s. La energía del proyectil se calcula
con la siguiente fórmula: Ek=½mv2
Cada país tiene sus leyes. En España, las
armas de Airsoft se consideran de 4º categoría. En http://www.sermat.net/mwg/legislac.htm
puedes encontrar la legislación completa.
Para poder poseerlas en casa, es necesario tener un permiso expedido por la
Guardia Civil o la Policía Municipal del municipio de residencia.
Un arma estándar con 0.8J tiene un rango
efectivo de unos 30 metros. Por rango efectivo quiero decir la distancia a la
que el arma colocará el 90% de los disparos
a un blanco de 30 centímetros. Esto quiere decir que el proyectil está
dentro de los 0.15m de la trayectoria óptima. Las pistolas de muelle son el arma más
común para la gente que empieza con el Airsoft, y muchos jugadores tienen una o
varias ”muelles” en su casa. Existen multitud de marcas y versiones. Las
mejores pistolas de muelle están fabricadas por Tokyo Marui y KWC, pero hay más
fabricantes de calidad. Las armas de Marui tienen una ventaja al poder contener
25 BBs en su cargador, en contraste con las KWC, que solo pueden almacenar 12.
La principal ventaja de cualquier arma de muelle es que su mecanismo es simple,
fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de
muelle. El mayor defecto que tienen es que el arma debe ser amartillada antes
de cada disparo, con lo que el ratio de fuego es bajo.
Los verdaderamente buenos y bonitos rifles
valen lo mismo o más que una AEG. Una pistola de muelle no es cara y no tiras
el dinero cuando compras después un arma de gas o una AEG, ya que la pistola de
muelle será un fiable y barato respaldo si tu arma principal deja de funcionar.
Un arma de muelle no se ve afectada por el agua, a menos que la cámara de aire
se llene de agua. Por tanto, debes vaciar de agua el cañón antes de amartillar
el arma, y no disparar bajo el agua. Las armas de gas se utilizan desde hace
mucho tiempo, siendo las primeras desarrolladas a principios de los años
ochenta. Desde entonces han habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos
rifles de gas han sido sustituidos por armas AEG. Aún así, las armas de gas
tienen el mercado asegurado cuando hablamos de pistolas y armas de Airsoft más
pequeñas. Las armas de gas que se usan hoy en día son fiables y buenas. Las
ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran
velocidad del proyectil (aún siendo armas compactas), y un alto grado de
realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones Blowback, que
produce retroceso y mueven la corredera. Los sistemas de gas tienen
inconvenientes, como es el consumo de gas, más mantenimiento necesario, y el
enfriamiento que se produce cuando se dispara muy deprisa. Su rendimiento depende del tiempo y la temperatura. Cuanto
más calor hace, más velocidad se obtiene.
Las pistolas de gas son como se ha dicho
muy comunes, porque son las únicas pistolas que pueden disparar en
semiautomático, e incluso en automático. El desarrollo de las EBB (Blowback
eléctrica) puede cambiar esto en el futuro, pero hoy las únicas armas del
tamaño pistola con buen rendimiento son las de gas. Las armas de gas, como con
cualquier tipo de arma, tiene sistemas buenos y malos, y hay enormes
diferencias de rendimiento entre diferentes armas.
Las pistolas más baratas son normalmente
NBB (Non BlowBack), pero una NBB utiliza aproximadamente la mitad de gas que
una GBB, ya que no deben operar la corredera y producir el retroceso. La
mayoría de los sistemas BlowBack usados hoy en día son buenos, y las armas
fiables. El sistema Magna BlowBack es probablemente el mejor sistema. Los
primeros sistemas de gas utilizaban botellas externas conectadas al arma
mediante una manguera, pero las pistolas modernas utilizan una cámara interna
de gas en el cargador.
El rendimiento de las armas de gas es
similar o un poco menor que el de una AEG estándar, pero son armas del tamaño
de una pistola, no son rifles. Pocas funcionan debajo del agua, pero son
mejores que una AEG en un entorno húmedo. Las AEG se introdujeron a finales de los
ochenta, pero su calidad y fiabilidad no era demasiado buena, con lo que las
armas de gas continuaron siendo las armas principales utilizadas. El sistema
siempre está en continua mejora, y hoy en día las AEG son las armas más comunes
en el campo de batalla.
El funcionamiento del sistema se basa en la
utilización de un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo. El ratio
de fuego puede ser por tanto muy alto, e incluso existe una minigun capaz de
disparar 100 BBs por segundo. Las AEG estándar tienen un ratio más económico y
práctico de 12-18 BBs por segundo. Los cargadores habituales tienen una
capacidad de 50 a 80 BBs. La mayoría de AEG tienen un selector de disparo que
puede elegir disparo semiautomático (tiro a tiro) o automático (ráfaga).
Tokyo Marui es el mayor fabricante de AEG.
Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran
disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad
(HiCap). El mantenimiento básico es fácil, y a menos que te olvides de cargar
la batería la AEG funcionará de manera correcta. Las desventajas son que las
AEG son caras de mejorar en prestaciones, y que la caja del motor es algo que
la mayoría de la gente no debe trastear. Hay una desventaja que es más molesta.
Debido a los engranajes utilizados en la caja del motor, una AEG a veces no
disparará cuando se apriete el gatillo, si el selector de fuego está en modo
semiautomático. Ocurre en raras ocasiones, pero cuando sucede, una ráfaga en
modo automático solucionará el problema.
A finales de 1999 Tokyo Marui presentó su
nueva pistola eléctrica. El sistema se llama Blowback Eléctrico, con siglas en inglés
EBB. La primera pistola que se presentó fue la Beretta M92. Las ventajas de
utilizar electricidad como fuente de energía es obvia, ya que no existirán
problemas relacionados con el gas, y la pistola funcionará mientras tenga
baterías. Los inconvenientes son que una EBB no tiene suficiente espacio para
albergar un sistema potente, con lo que la pistola tiene poca potencia, y que
la empuñadura está ocupada por pilas, con lo que el cargador es de tipo lápiz.
El único motivo para comprar una EBB es que son baratas comparadas con una
pistola de gas, y pueden ser unas razonables armas de respaldo.
La lluvia y las gotas de agua no son un
gran problema para una AEG, pero el arma no debe usarse si hay mucho agua
dentro, o si el cañón está sucio o lleno de agua. Si por algún motivo el AEG se
ha sumergido en agua, simplemente desconecta la batería y deja que el arma se
seque antes de usarla. Si el agua estaba sucia, será necesaria una limpieza
completa. El efecto Bernoulli es una ley física que
menciona que si a un proyectil se le aplica un movimiento circular, se forma un
exceso de presión debajo del proyectil, y una falta de presión encima. Estas
presiones afectan al proyectil de la misma manera que a las alas de un avión,
para crear una elevación. El proyectil es impulsado hacia arriba. Si el efecto
Bernoulli es igual a la fuerza de gravedad, el proyectil viajará más lejos y de
manera más recta, hasta que el proyectil pierda energía y el efecto Bernoulli
deje de funcionar. Los técnicos de Tokyo Marui desarrollaron este efecto, y le
llamaron HopUp. La principal diferencia que el usuario del arma nota es que los
proyectiles llegan más lejos. La desventaja con el HopUp es que el efecto debe
ser ajustado al peso del proyectil, el arma no puede inclinarse y que se roba
un poco de la energía del proyectil. Pero los inconvenientes se compensan por
el rango ganado, y es por ello que el HopUp es un estándar que casi todas las
armas utilizan.
Hay otro sistema para hacer que el proyectil tenga más
alcance o más precisión. El sistema
Cyclone (ciclón) utiliza el hecho de que si un proyectil gira alrededor del eje
de la trayectoria se estabiliza él mismo. El sistema Cyclone es básicamente un
cañón en espiral, y produce un agrupamiento de los disparos, pero solo a menos
de 15 metros. Los disparos no llegarán más allá de los 20 metros. El sistema
Cyclone no puede combinarse con el HopUp. Por ello, el HopUp es el sistema más
común. Los cargadores estándar de una AEG suelen
tener entre 15 y 80 disparos, pero no suelen ser baratos, y es por ello que se
desarrollaron los Cargadores HiCap. Estos cargadores solo están disponibles
para armas AEG. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En
el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace
llegar bolas al tubo alimentador. Estos
cargadores no cuestan mucho más que un cargador normal, pero contienen entre
200 y 600 bolas. En algunos cargadores
no se pueden disparar todas las bolas en una salva larga, debido al pequeño
tamaño del cargador, con lo que el muelle que gira la rueda debe enrollarse
aproximadamente cada 70 disparos. Los inconvenientes son que las bolas suenan
sueltas dentro del cargador, y que es
necesario más trabajo de mantenimiento que con el resto de cargadores. El trazador parece un silenciador, pero por
dentro contiene componentes electrónicos simples, que conforman un detector por
infrarrojos para detectar si una bola está pasando. Si se detecta una bola, se
activa una bombilla de flash y la bola se ilumina. El efecto final es que la
bola brilla en la oscuridad, por lo que se ve fácilmente de noche. El
inconveniente es que las bolas normales no absorben la luz y se necesitan bolas
especiales de trazador, que valen unas cuatro veces más que una bola normal.
Muchos jugadores dejan el trazador enganchado al arma incluso de día, porque
parece un silenciador decente. Se requieren 4 pilas pequeñas o el trazador no
funcionará. El arma es probablemente el objeto más caro
que compra un jugador de Airsoft, por lo que una buena elección es esencial. La
primera decisión debe ser donde y como usaremos el arma. En combates a corta
distancia muchos jugadores utilizan un arma corta o compacta, pero la mayoría
de partidas se hacen en bosques a larga distancia, con lo que el rango de
disparo es importante. Si el bosque es muy denso, incluso un MP5K puede ser
demasiado grande en ocasiones. Por lo tanto, debes considerar el entorno en el
que vas a utilizar el arma. Las armas se pueden dividir en cuatro grupos:
·Pistolas y subfusiles
pequeños (SMG – Sub Machine Gun) ·Carabinas y rifles
automáticos. ·Armas de soporte (LMG –
Light Machine Gun, ametralladora ligera) ·Rifles y escopetas.
Una pistola o un subfusil es un arma
pequeña y compacta que se utiliza cuando hay poca distancia y un arma grande es
embarazosa. Una pistola o un subfusil son buenas armas de respaldo. Ejemplos de
subfusiles son el MP5, la UZI, el M10 y el TMP. Muchos jugadores compran primero
una de estas armas y un MP5, como elección habitual.
Las carabinas y los rifles automáticos son
las mejores armas para cualquier propósito. Un cañón más largo incrementa el
rango y la precisión, y estas armas suelen tener una capacidad de munición más
grande. Son de este tipo el M16, el G13, el AUG, el FA MAS, la serie SiG550 y
el AK47. Una ventaja de estos rifles es que a menudo alojan una batería grande,
con lo que tienen más capacidad que un arma pequeña. Utilizando un cargador de
caja convierte al rifle en un arma de apoyo. Estas son las armas más comunes y
por tanto es la opción recomendada para el principiante.
Las armas de soporte a menudo se llaman LMG
(Light Machine Gun, ametralladora ligera). En Airsoft un arma de soporte tiene
una capacidad de cargador enorme, entre 1000 y 4000 disparos, y pueden disparar
ráfagas largas. Una LMG a menudo tiene un bípode de manera que el usuario no
tiene que aguantarla por mucho tiempo. La M60, la M249 y la M63a1 son
diferentes armas de soporte. En partidas normales estas armas se usan para
defender, o para efectuar fuego de supresión cuando tropas amigas avanzan.
Los rifles de Airsoft son armas especiales
debido a su uso y requerimientos. El típico fusil de francotirador es solo una
variante del rifle de caza común, aunque la finalidad es diferente. El
mecanismo es el mismo. Un cerrojo se utiliza para preparar el proyectil, y con
el mismo movimiento, el rifle. Es por eso que casi todos los rifles son de
acción de cerrojo. No hay necesidad para utilizar fuego semiautomático, y un
rifle totalmente automático no es fácil de apuntar. En Airsoft esto es
diferente. No hay grandes retrocesos, la distancia es mucho menor, y un segundo
disparo a menudo es importante. Un fusil de muelle mejorado puede ser difícil
de amartillar y mucho movimiento puede delatar al francotirador, por lo que
muchos de los rifles de gran potencia utilizan sistemas de gas. El cerrojo aún
debe ser operado, pero la acción es más rápida, suave, y no hay que hacer
grandes movimientos.
Una escopeta en Airsoft también es un arma
especial. Hay escopetas de muelle y gas, siendo estas últimas semiautomáticas.
Las escopetas de gas utilizan cartuchos, y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que
se disparan todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador
de bolas, y cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle deben
amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BBs, y comprimir el muelle.
Las escopetas no se recomiendan para principiantes. Hay jugadores que usan
escopetas, pero llevan jugando mucho tiempo.
Gas o eléctrica. Un principiante debe
comprar un rifle o carabina eléctrica. Son armas fiables y fáciles de usar y
mantener. Un arma de gas requiere gas, mientras que una AEG solo necesita que
la batería esté cargada. Las armas cuestan más o menos lo mismo, pero una AEG
es mucho más fácil de comprar y hay muchos más recambios. La AEG debe ser una
de las armas estándar de Tokyo Marui.
Es mejor que la batería sea del tipo grande
(1300mAh), ya que así durará más, y como es el mismo tipo de batería que los
coches de radio control son fáciles de encontrar. Las baterías más pequeñas
(600mAh) duran hasta que se han disparado de 1000 a 1500 disparos, pero eso
dependerá del tipo de fuego realizado. El disparo completamente automático
consume menos corriente que el disparo tiro a tiro. La cantidad de disparos
realizados dependerá del jugador y su estilo de juego. Algunos jugadores
disparan 20 veces si ven una rama moverse, y otros solo disparan un tiro si
tienen a alguien en su mira.
La longitud del cañón afecta a la precisión
y el rango del arma, pero un arma con un cañón largo suele ser grande, y
difícil de usar en terreno denso. Una solución es usar un arma de tipo Bullpup
(cachorro). En un rifle automático estándar el mecanismo de fuego y el cargador
está delante de la empuñadura. En un diseño bullup el mecanismo y el cargador
están situados detrás, en la culata, con lo que el cañón puede ser igual de
largo que en un rifle automático, siendo el arma del tamaño de una carabina. El
FA MAS y el Steyr AUG son armas de tipo bullpup.
Las AEG de Marui utilizan tres tipos de
motores: EG560, EG700 y EG1000. El EG560 es el motor más antiguo y flojo. El
EG1000 es el más moderno, y más potente. No hay necesidad de un motor más
potente a menos que quieras ampliar el arma, pero siempre será preferible un
EG700 a un EG560.
Pregunta a los demás qué piensan positivo y
negativo de sus armas, y lee críticas que otra gente haya escrito. Es
importante buscar información y obtener todas las opiniones que puedas. No
confíes solo en una opinión. Evita en lo posible mandar mensajes a foros de
discusión preguntándole a la gente qué arma debes escoger, porque esa pregunta
ha sido preguntada muchas veces y la información está disponible en críticas y
mensajes de foros archivados. Al final solo hay una cosa que importe: que la
persona que deba usar el arma disfrute y esté contenta con la elección. Y no
dejes que el precio influya en la decisión. Míralo de esta forma: es estúpido
gastar mucho dinero en arma que te gusta, cuando por un poco más puedes tener
la que más te gusta. Todo lo demás es secundario. Confía en mí.
Cuando hayas decidido qué arma debes
comprar, mira diferentes distribuidores, y compara sus precios, pero no olvides
que algunos venden el arma con batería y cargador de batería, y otro no. Por lo
que no debes mirar solo el precio. Calcula el coste de todo el paquete (arma,
batería, bolas, cargador de batería y otros accesorios), añade el precio del
transporte, y si haces el pedido al extranjero, calcula el cargo de aduana. Te
recomiendo cuando empieces que compres en el mismo país en el que vives. Es más
barato y fácil hablar con alguien del mismo país. Un cargador de batería es obligatorio para
poder utilizar una AEG. Hay diferentes tipos de cargadores: rápidos, lentos y
automáticos. Es importante no sobrecargar la batería, ya que pueden quemarse.
Muchas baterías se queman si su temperatura interior supera los 50ºC. Una
batería quemada nunca funcionará igual de bien, y su capacidad estará muy
mermada. La forma más segura de cargar una batería es cargarla de forma lenta,
en unas 14-16 horas. De esta manera la batería se carga del todo, y no se daña
si la carga continúa por algunas horas.
Si la batería se descarga un poco y después
se recarga, se puede desarrollar un efecto de memoria y no se podrá cargar la
batería completamente, incluso si se descarga del todo y se vuelve a cargar. Este es un de los accesorios obligatorios.
Si no tienes munición, no podrás usar tu réplica de Airsoft. Todas las armas de
Airsoft utilizan proyectiles plásticos o biológicos de 6.00 mm, aunque hay
variedad de pesos.
Casi todas las pistolas de muelle de
calidad, como las de Tokyo Marui o KWC utilizan bolas de 0,25 gramos. Las AEG
con HopUp ajustable pueden usar bolas en el rango de 0.12 a 0.30 gramos, aunque
lo que se recomienda son 0.20 y 0.25 gramos. Nunca guardes las bolas sueltas en
un bolsillo, ya que pelusas y otros materiales pueden acabar dentro del arma o
del cargador, y no es recomendable. Guarda las bolas en una bolsa que se pueda
cerrar. Los proyectiles biodegradables son los mejores para usar en el campo,
porque se disolverán en un par de semanas es un ambiente húmedo. Debajo hay una
tabla que indica los pesos de las bolas y su uso:
0.12g Se
usa solo en armas baratas de muelle y gas. Mucha velocidad y poca estabilidad.
0.15g Igual que 0.12g. 0.20g Peso
estándar para la mayoría de las armas. Las AEG usan estas, o más pesadas. 0.25g Las
más pesadas para AEG estándar, y pistolas de gas blowback y muelle. 0.30g El
estándar para muchos rifles de francotirador. 0.36g Proyectiles
pesados. Muy lentos, pero altamente estables. 0.43g Proyectiles
recubiertos de metal, para tiro al blanco.
Los proyectiles biodegradables están
disponibles en 0.20g y 0.25g. Los proyectiles para trazador están
disponibles en 0.15g, 0.20g y 0.25g. Es importante comprar uno o más cargadores
de reserva, ya que los utilizarás. Si utilizas una AEG, puedes comprar un HiCap
en lugar de cargadores estándar. Un cargador se vacía muy rápido en una
confrontación. Este es un invento inteligente. La brida
sujeta dos cargadores juntos, de manera que cambiar los cargadores lleva uno o
dos segundos. En las películas a menudo aparecen cargadores unidos con cinta
aislante, uno de ellos boca abajo. Esto no es muy recomendable, ya que hay
muchas posibilidades de ensuciar el cargador que está al revés. Y esa suciedad
acabará en tu arma. Es por ello que las bridas son un buen invento si no
utilizas cargadores HiCap. Los cargadores de los fusiles SIG55x se puede juntar
sin necesidad de bridas. Es recomendable tener una batería de
repuesto, incluso si no vacías una en un día completo. Una batería puede dejar
de funcionar o descargarse completamente por un cortocircuito. Invertir en una
batería de repuesto siempre es una buena opción, pero puedes esperar a que tus
fondos se recuperen. Una buena correa vale la pena. Puedes
llevar tu arma de manera confortable sin el riesgo de que se caiga. Y una
correa no es cara o difícil de encontrar. Las miras abiertas son las miras metálicas habituales
de las armas. Funcionan en la mayoría de situaciones, pero con poca luz son
inútiles. Pero un poco de pintura luminosa o tritio hace de las miras abiertas
útiles en cualquier condición. En un arma de Airsoft una mira telescópica
no es muy útil ya que las distancias son pequeñas, pero si crees que una mira
es útil, úsala. Las mejores miras para Airsoft son aquellas con pocos aumentos
y un gran campo de visión. Las miras de 4x32 o 4x40 son las más prácticas. Más
aumentos que 4 no se recomienda. Los rifles de francotirador deben usar una
mira o no tendrán buen aspecto. Las miras son útiles con poca luz porque la
concentran, pero el diámetro del objetivo debe ser lo más grande posible. Muchas miras de punto rojo no tienen
aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del visor, con un punto rojo
brillante. La diferencia está en que si disparas, allá donde esté el punto rojo
será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido de utilizar para
apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos ojos abiertos, con
lo que se incrementa el campo de visión. Un tubo grande es importante. No
compres ninguno más pequeño que 25mm. Los punteros láser son divertidos y útiles,
pero delatan al usuario. La principal ventaja de un puntero láser radica en la
rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un proyectil seguirá al láser
cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza. El puntero láser puede ser
difícil de ver si hay mucho sol (Los punteros láser son peligrosos si se
apuntan a los ojos). Las linternas son excelentes para usar en
edificios oscuros, al anochecer y de noche. Hacen que sea más fácil ver en la
oscuridad, pero delatan la localización del usuario. Por ello debes usarlas en
el momento adecuado. El principal inconveniente es que las linternas destruyen
la visión nocturna, tanto para el blanco, como para cualquiera que vea bien la
luz. Esta es la mira más infrecuente que un arma
de Airsoft puede tener. Un visor nocturno incrementa la visión de noche, y el
usuario puede ver como si fuese de día. Una luz de infrarrojos hace que el
usuario sea capaz de ver en total oscuridad. Los visores nocturnos se
desarrollaron durante los sesenta y los actuales son mucho mejores que aquellos
primeros desarrollos. Un visor nocturno no es barato, y uno de nueva generación
puede costar varias veces más que uno de los más baratos, pero obviamente son
mejores.
Primera generación: Mejora de luz: 1000x La generación 1 es a menudo grande y tiene
mal comportamiento a la luz de las estrellas. La imagen se distorsiona y está
llena de estática. El tubo de mejora de luz dura unas 2000 horas.
Segunda generación: Mejora de luz: 20'000x Esta es una clara mejora sobre la primera
generación, y puede usarse a la luz de las estrellas. La generación II+ es una
mejora con un contraste más bueno. El tubo tiene una esperanza de vida de 2500
a 4000 horas.
Tercera generación: Mejora de luz: 30'000-50'000x Esta es la mejor de las generaciones
disponibles. La generación III puede ver la luz del espectro infrarrojo mejor,
con lo que la imagen es mejor y más clara. El tubo dura unas 10000 horas. Tras un tiempo muchos jugadores empiezan a
pensar en mejoras para su arma. La primera en la que piensan probablemente es en incrementar la velocidad de salida
para ganar distancia extra. Pero las únicas armas que necesitan incrementar su
rango son los rifles como los de francotirador. Las mejoras importantes no
aumentan el rendimiento, sino que alargan la vida del arma y la hacen más
resistente. Muchos jugadores se conforman con cambiar la batería a una más
grande, e instalar un muele ligeramente más fuerte. Cuando un arma de Airsoft se mejora para
incrementar la velocidad de salida la esperanza de vida del arma se reducirá.
La potencia de un arma de Airsoft depende de tres factores: la fuerza del
muelle que empuja hacia delante el pistón, la cantidad de aire que el pistón
comprime y la precisión del cañón. Cuando un arma se mejora mucho se convierte
en una herramienta especializada para escaramuzas serias de Airsoft, y disparar
en vacío (sin bolas) fuerza mucho más las piezas. Hay dos formas de medir la fuerza de un
muelle comparado con un muelle estándar: sistema porcentual y sistema de metros
por segundo. Una AEG estándar tiene una velocidad de salida de 90 m/s (100%)
con una bola de 0.20g. Un muelle M100 incrementa esta velocidad a 100 m/s. El
muelle correspondiente en sistema porcentual sería un 110%. Hay muelles M100,
M120, M130, M140, M150 y M160. Un muelle muy potente necesita que toda la caja
de engranajes se cambie. Los ejes dentro de la caja de engranajes se
enganchan a la carcasa mediante pequeños cojinetes de plástico, y estos
acabarán rompiéndose. Si estos cojinetes se cambian por unos de metal la vida
de la caja del motor se incrementará (algunos jugadores dicen que al doble).
Las arandelas aseguran que los engranajes estén alineados de manera precisa.
Estas arandelas se pueden cambiar a unas sintéticas para reducir el rozamiento,
aunque personalmente confío más en las de metal que las sintéticas. El cañón es un arma estándar de Airsoft
tiene un diámetro interno de 6,12mm. Si este cañón se cambia por un cañón de precisión con un diámetro
interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la
bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se
gana aproximadamente un 5% extra de velocidad. La desventaja es que el cañón
sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy
largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede
aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil.
Existe un método llamado “corte de cráter”.
Provoca que justo antes que la bola abandone el cañón, el aire sale y provoca
un agujero en el muro de aire que se forma en la boca del arma. No es algo que
use el jugador común y solo se usa por jugadores que intentan incrementar la
distancia lo más posible. Si el voltaje de una batería se incrementa,
también lo hacen los disparos por minuto de un motor de AEG. Todas las baterías
estándar tienen un voltaje de 8.4V y la única diferencia entre los diferentes
tamaños es la capacidad. Una batería grande tiene una capacidad de 1300 mAh,
mientras que las otras baterías pequeñas tienen 600 mAh. Esto significa que una
batería grande dará alrededor del doble de disparos. Las mejoras en la caja de
mecanismos reducen el ratio de disparo, por lo que si usas una batería con un
voltaje más alto, tal como 9.6V o 10.8V no notarás una reducción, o incluso se
puede incrementar la cadencia de disparo. Un voltaje más alto desgasta más
rápido el motor, por lo que se necesitará más mantenimiento. Es posible
utilizar una batería de 12V para alimentar una AEG, pero no es recomendable
debido a que se incrementa mucho el desgaste, los contactos del gatillo se
queman antes, y el tiempo de servicio se reduce visiblemente.
Una batería con más capacidad (más mAh)
puede ser usada durante más tiempo, y puede disparar más veces. Un arma
mejorara necesita más corriente, y la cantidad de disparos que se pueden hacer
se reducirán a menos que se use una batería más grande. Las baterías comunes
son de NiCd (níquel cadmio), pero existe otro tipo llamado NiMH (níquel metal
hidruro). El NiMH tiene normalmente más capacidad (mAh), pero no pueden
proporcionar corrientes muy altas, por lo que no funcionarán bien con las armas
de Airsoft, a menos que sean muy grandes (sobre los 3000-5000mAh). El NiMH es
más caro y complicado de recargar, y no tiene que ser cargado con cargadores
rápidos. Los engranajes de una caja de motor
estándar tienen una esperanza de vida de unos 30.000 disparos. Los engranajes
de recambio durarán más, al estar hechos con mejor material. Hay juegos de
engranajes que incrementan el ratio de disparo y reducen la potencia del motor,
o reducen el ratio de disparo y aumentan la potencia del motor. Los engranajes
de corte helicoidal son especiales, en el sentido que tienen mejor agarre entre
ellos, y no se enganchan tan fácilmente como los estándar. El mayor proveedor
de mejoras y repuestos es Systema. Es un pequeño inyector de metal o plástico que
transfiere el aire del cilindro al proyectil. Es una mejora barata y la
velocidad del proyectil se incrementa ligeramente. Muchas mejoras reducen el ratio de fuego.
Cambiando a un motor más potente el ratio de fuego no se reduce tanto. Una AEG
mejorada debe tener por lo menos un motor EG700. El motor más potente es el
EG1000. Todos los nuevos modelos que lanza Tokyo Marui tienen motores EG1000,
pero muchos de los modelos antiguos tienen el EG700 o incluso el EG560. No
todas las AEG pueden mejorar su motor. Si el muelle no se reemplaza por algo
más potente que un M120 el motor EG560 puede funcionar, pero la batería deberá
cambiarse a una de 9,6V o incluso 10.8V. Un pistón puede estar equipado con una
cabeza ”silenciosa” o una ”anti-vacío”. La cabeza de pistón silenciosa reduce
el impacto que el pistón hace en el cilindro, y también reduce el ruido. La
cabeza de pistón anti-vacío previene que se forme un vacío en el cilindro. Es una nueva caja de engranajes con mejores
engranajes, un muelle más duro, inyecto y otras mejoras. No es una mejora
barata, pero la resistencia y la esperanza de vida se incrementan, al igual que
la potencia de disparo y el rendimiento general. Una nueva caja de engranajes
no está disponible para todos los modelos, como el FA MAS, que no dispone de
mejoras en la caja de engranajes.
Hay diferentes versiones de las cajas de
engranajes, ya que se usan en diferentes modelos de arma.
Versión 1: se usa solo en el FA MAS. Versión 2: es la más común y se usa en el
M16, el G3 y la serie de MP5. Versión 3: se usa en los AK47, MP5K/MP5K
PDW y Sig SG55x. Versión 4: se usa únicamente en el PSG-1 y
es semiautomático. Versión 5: se usa en la UZI y tiene sistema
de retroceso. Esta mejora no es barata, pero la
durabilidad y la resistencia al daño se incrementarán, al igual que el aspecto
del arma. Los modelos antiguos tienen a menudo cuerpos de metal más baratos que
los nuevos. Aparte del armamento, protección y ropa,
hay otras cosas que los jugadores deben tener, como un reloj, unas
herramientas, algo de comer y beber, y un kit de primeros auxilios. Todos los jugadores deben llevar un reloj
de pulsera, ya que muchas partidas tienen límite tiempo, y ayudan a coordinar
las acciones con el resto del equipo. Una herramienta multiusos como una navaja
suiza o una Leatherman es algo que muchos jugadores tienen y utilizan. Son
útiles para realizar pequeñas reparaciones en el campo, y son también útiles
cuando se cocina o se hacen otras actividades. Pero asegúrate que las tienes en
un lugar seguro. Guarda la herramienta de manera que nadie, incluyéndote a ti,
se puede hacer daño. Como cualquier jugador con experiencia
sabe, necesitas comida y algo de beber mientras juegas. Lleva siempre contigo
algún líquido para beber, ya que la deshidratación en un problema. Agua, zumo o
similares son las mejores bebidas. NO bebas café, CocaCola o té. Incluso la comida se debe escoger
cuidadosamente. Fruta, pastas o similares son lo mejor para comer durante la
partida. No comas barras de chocolate. Sí, dan energía durante un periodo corto
de tiempo, pero entonces la cantidad de azúcar en la sangre disminuye. Y el
chocolate se vuelve pegajoso cuando hace calor.
No importa lo que hagas, no bebas alcohol
antes o durante el juego. Asegúrate que siempre haya alguien que
pueda utilizar un kit de primeros auxilios en el campo de batalla, y que disponga
de él. El Airsoft no es un deporte peligroso, pero pueden suceder accidentes, y
los primeros auxilios pueden ser la diferencia entre tener que descansar un par
de días o estar en la cama semanas. Si los primeros auxilios se dan de manera
incorrecta, se puede causar más daño. Y no olvides que en la mayoría de
accidentes que te sucedan, tú eres el responsable. El arma es una fuerte inversión, y es importante
revisarla para que funcione correctamente sin perder rendimiento. Antes de
realizar cualquier revisión al arma no olvides quitar el cargador, vaciar los
disparos que puedan quedar dentro de ella (dispara algunas veces para que no
queden bolas en el alimentador o en la cámara interior), y quita la batería o
el gas. Primero empieza con la limpieza, y procura no rayar la superficie.
Utiliza papel suave o un trapo y una mezcla de agua y jabón. Elimina cualquier
suciedad del mecanismo o del cañón. Después de limpiar el arma debes
lubricarla, y en el Airsoft debes usar solo lubricantes de silicona, como spray
de silicona, o grasa de silicona, ya que los lubricantes de aceite destruirán
las juntas de goma y similares. Los lubricantes de aceite pueden destrozar
también la superficie de algunas armas. El mantenimiento de estas armas es muy
simple ya que son de simple construcción. Los únicos problemas serios son
cilindros y mecanismos dañados o gastados. Un cañón obstruido se debe a menudo a
bolas de baja calidad y cañones mejorados. Un tubo de cañón sucio causará un
descenso de rendimiento.
La rutina básica para mantener tus armas en
buenas condiciones son las siguientes: si el arma se puede desmontar,
desmóntala y límpiala de polvo y partículas antes de lubricar las piezas.
Utiliza un spray para aplicar una capa fina de lubricante en las piezas que
deslizan una sobre otra, y no te olvides de lubricar el HopUp y el anillo de
goma que sostiene la bola para que no se sequen. Limpia el cargador, pero no lo
lubriques (o lubrícalo poco), para que las bolas no estén pegajosas y haya
atascos. Después de lubricar elimina el exceso de lubricante del exterior con
un trapo suave. El HopUp funcionará un poco inestable hasta que el lubricante
excesivo se elimine. Estas armas son un poco más difíciles de
mantener, aunque su construcción es simple. Solo hacen falta unos toques para
mantener al arma de gas en buen estado. Básicamente, todas las armas de gas
tienen una válvula, ya sea en el cargador o en la propia arma. Para mantener
estas válvulas en buenas condiciones, utiliza un destornillador (de la medida
adecuada) y con cuidado retira la válvula. Pon unas pocas gotas de aceite de
silicona fino en el depósito de gas, y vuelve a colocar la válvula con cuidado.
No aprietes la válvula muy fuerte, simplemente deja que se asiente. Hay gas
mezclado con aceite de silicona, con lo que esta operación puede evitarse. Las armas de BlowBack son unas de las más
hostiles cuando hablamos de mantenimiento, con la excepción de la caja de
engranajes de una AEG. Pero el principio básico es el mismo que para otras
armas, y con la ayuda del sentido común y un poco de información cualquiera
puede revisar una BlowBack.
Por lo que sé, todas las armas de BlowBack
se desmontan de algún modo. Puedes necesitas el manual para desmontar y
montarla correctamente. Aquí hay algunos consejos. Primero lubrica el depósito
de gas como se ha explicado arriba, y después de desmontar el arma localiza la
junta del BlowBack, que debe estar en la parte superior, debajo de la mira
trasera. Lubrica el anillo de goma. No estires muy fuerte de las piezas, porque
alguna puede estar enganchada con un muelle, y no quieres que ese muelle se
caiga. Limpia y lubrica las superficies que se deslizan en la parte superior e
inferior. Solo te quedará montar el arma de nuevo y la revisión estará
completa. No hay mucho que un jugador común pueda
hacer para mantener una AEG, excepto limpiar el cañón y ocasionalmente lubricar
el HopUp.
Utiliza la herramienta que viene con el
arma para limpiar el cañón. Un extremo de la barra está biselado, y se usa para
quitar bolas atascadas en el cañón. Si una bola está atascada en el cañón, por
el seguro para quitar cargador. Suavemente introduce la barra con el lado
biselado hacía dentro. Todas las bolas atascadas deben caer por el alimentador
de bolas.
El otro extremo de la barra tiene forma
rectangular con un agujero. Utiliza un trozo rectangular de ropa o papel suave,
ponlo a través del agujero y enróllalo suavemente alrededor de la barra.
Lubrica el trapo con unas gotas de aceite y suavemente empuja la barra por el
cañón hasta que alcance las marcas rojas (antes de alcanzar el HopUp). Saca la
barra, reemplaza el trapo y repite el proceso hasta que el trapo esté limpio.
Este proceso de limpieza se debe hacer cada 2000 disparos, pero si el arma se
ha usado en una partida muy sucia, el cañón se debe limpiar después. Un cañón
limpio es importante para el rendimiento. Aparte de esto, la batería es la única cosa
que necesita revisarse. Nunca sobrecargues una batería, porque puede
”quemarse”, y una batería quemada nunca se comportará adecuadamente. La batería
tampoco se tiene que cargar poco, ya que puede desarrollar un efecto de memoria
y la capacidad disminuirá. La batería no se debe descargar del todo, y la
descarga debe detenerse cuando el voltaje cae al 70% aproximadamente (6V para
una batería de 8.4V). Cuando el motor ya no tiene potencia suficiente para
mover los engranajes debes cargar la batería. Carga la batería en modo lento,
para mantenerla en las mejores condiciones. La carga rápida no es buena para
las baterías, y su esperanza de vida disminuye. No las cargues más rápido que
15 minutos, y recuerda que una batería cargada de manera rápida debe enfriarse
antes de usarla y que no tendrá la misma capacidad que una batería carga de
manera lenta. No recomiendo cargar rápido durante más de una hora, ya es un
buen compromiso entre tiempo de carga y condición de la batería. Y la batería
solo se calentará un poco más. Los cargadores automáticos son los mejores ya
que no pueden sobrecargar una batería. Las AEG son las únicas armas que tienen la
opción de utilizar cargadores de alta capacidad. Estos cargadores deben
revisarse cada 5000 disparos aproximadamente, pero a medida que el cargador
envejezca los requerimientos de revisión se incrementarán. De igual manera que
con las AEG, deja a una persona experimentada la revisión del HiCap. Para
evitar averías y aumentar la vida útil del cargador, procura mantenerlo alejado
del polvo, la grasa, trozos de hojas y bolas rotas. Cuando te vayas hacia una partida, piensa
antes de que salgas de casa: ¿qué hay allí? ·¿Cuánto tiempo estarás en el
lugar de la partida, y cuanta comida y agua necesitaras? (lleva siempre más de
la que piensas). ·¿Hay servicios y agua?¿O
necesitas llevar papel contigo? Te recomiendo que lleves siempre algo de papel,
para limpiar las gafas y otras cosas. ·¿Qué tiempo hará?¿Cómo
afectará al juego? El estado del tiempo afecta a la ropa que debes llevar. Si
el tiempo es malo, te recomiendo que lleves ropa extra, porque es estúpido
dejar de jugar por haber olvidado ropa de recambio. ·Pantalones, camiseta,
chaqueta, sombrero/casco/pañuelo(lo que sea), guantes y botas. ·Gafas, trapo para
limpiarlas. ·Armas, con gas y batería
cargada. Realiza una última comprobación de funcionamiento. ·Cargadores, BBs extra. No
te olvides del tubo de carga. ·Comida y algo de beber. Un
reloj de pulsera y un kit de primeros auxilios. ·Radio, con baterías
cargadas o nuevas, o equipo electrónico similar. ·Herramienta multiusos, y
la barra de limpieza/desatascado. ·Mochila para transportar
todo el material. ·Y no olvides los identificadores de equipo, y cosas como
banderas para escenarios de Capturar la Bandera. Para mejorar la coordinación y el juego del
equipo, este capítulo describe las bases de las tácticas. Para organizar un equipo, se dividirá en
dos pares de hombres. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un
grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres
personas con armas estándar, y una con una de soporte o rifle de francotirador,
pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que
es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par
tiene un Jefe. Cuando un grupo puede moverse de manera
coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo
perfecto. En Airsoft hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el
movimiento táctico. La patrulla se usa cuando se está barriendo
de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos
kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden
especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la
mejor opción.
El grupo camina en una fila simple, con un espacio
entre los jugadores de unos 3 metros para que todos puedan ver en todas las
direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el
primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la
izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta
posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas
en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la
persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman. El movimiento táctico se usa cuando el
grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un
intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace
en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos
delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales
(gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia
(gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe
ser de 5 a 10 metros.
Se basa en el principio que todo el
movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto
proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra
manera.
El enemigo se aleja con movimiento, ruido y
BBs que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones
del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para
que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el
enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos
pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay
algunas cosas que hacen esta maniobra difícil: ·Efectuar fuego de supresión con armas de Airsoft puede ser difícil debido
a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar
continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la munición. ·No se puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que un arma de
Airsoft no llega más lejos. ·El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y
por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado.
Aparte de esto, esta es la técnica básica
en la que se basan otras técnicas, y aquí está una de ellas. Como se ha dicho, cada grupo se forma con
hasta dos pares de miembros. Llamaremos a estos pares Alfa y Beta. Con esta
técnica, Alfa realiza fuego de supresión mientras Beta avanza de 10 a 15 metros
y se cubre. Cuando Beta ha alcanzado cobertura, comienzan a realizar fuego de
supresión y Alfa para de hacerlo, y comienza a avanzar. Alfa pasa a Beta,
avanza de 10 a 15 metros y se cubre. Entonces Alfa comienza su fuego de
supresión y el ciclo se repite. El fuego de supresión es genial, pero piensa en
conservar la munición. El humo es una de las herramientas de más
ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área
entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el
enemigo podréis ver a más de 10 metros y es cuando empiezan los problemas. ·Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y
número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo. ·Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un
ataque por los flancos o la retaguardia. ·Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el
ataque.
El humo se debe usar para cubrir una
retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que
atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano, pero se detalla más
adelante. Esta es la misma técnica que se ha
comentado, pero hay algunas cosas a tener en cuenta: ·No circules por la calle
principal. ·Realiza el movimiento en
pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya
que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar. ·Muévete como se indica en
Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un
lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás
de la esquina en un CBQ. ·Evita ventanas y puertas.
Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por
puertas, si hay alternativa. ·Agáchate y manténte bajo.
La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas
las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño. ·Cuando sea posible: usa
humo para cubrir tu movimiento. ·Cuando te muevas por una
calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento
se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados
están cubiertos. Evita usar las posiciones obvias, como
ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresale.
Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos
lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de
allí. No olvides qué tipos de armas son las
mejores para este tipo de combate. Las armas cortas como los subfusiles y las
pistolas son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si
se hace bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la
versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes.
Un grupo debe limpiar la habitación todo
junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando
la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta.
Antes de comenzar la limpieza comprueba
unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más
de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser
necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas, es el momento de
usarlas.
El primer hombre está preparado a un lado
de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El
tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto
comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo
tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada,
el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras
el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible
de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la
habitación desde la puerta.
Cuando una habitación se ha limpiado, ve a
la siguiente cuanto antes. No grites ”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque
lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las
habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se
limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil. ·Antes de comenzar el
movimiento haz que cada hombre salte para descubrir cualquier equipo que haga
ruido. Botellas medio llenas son un error que muchos principiantes cometen. ·Evita moverte por un
camino, ya que es bastante obvio y el enemigo tendrá alguien que lo compruebe y
es fácil hacer una emboscada. El camino también puede tener alarmas. ·Evita caminar por lugares
obvios, como orillas y áreas abiertas. ·Si el grupo es atacado por
una fuerza mayor, no os limitéis a dar la vuelta y correr. Esto probablemente
conducirá a la división del grupo, y su eliminación. En su lugar utilizad
Disparo y Movimiento, donde el par delantero se retira mientras que el trasero
efectúa fuego de supresión. ·Si el grupo debe cruzar un
obstáculo, piensa con antelación como se va a cruzar. Es muy común que un grupo
ocupado en cruzar un obstáculo se olvide de vigilar a los posibles enemigos.
Detente y planea antes de alcanzar el obstáculo. ·Comunicación. Cuando el
grupo está dentro de un área de juego ningún sonido se debe emitir. El silencio
es tan importante como el arma, porque decrementa las posibilidades de ser
descubierto. Utiliza señales de mano en su lugar. Cuando alguien descubra algo,
que se agache y lo señale. ·Si sois detectados, no os
preocupéis de las señales de mano. Gritar es más rápido e incluso puede asustar
al enemigo. ·La agresividad funciona.
En algunos casos, y cuando no tengas nada de perder, carga. Esto a menudo
asustará al enemigo, e incluso puede correr. Cuando cargues contra el enemigo,
dispara en modo automático o ráfagas cortas contra sus líneas. Disparo y Movimiento funciona muy
bien en estas situaciones. Un equipo de dos hombres es la unidad
táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de
soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos
que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos
ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más
hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación. Este es sin duda la ventaja más importante
de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de
recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o
vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en
habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados,
pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga
alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de
peligro.
Superioridad de fuego – En las operaciones militares, la primera etapa de un
asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar
disparos más certeros que los que estás recibiendo. Fuego convergente – Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir
un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de
disparo de los equipos se solapan. Fuego de cobertura – El movimiento a través de un área dominada por el
fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de
suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego. Fuego por los flancos – Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que
un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia
el enemigo. Fuego móvil – Si se usa un vehículo, el conductor puede
concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo. Respaldo – En
un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las armas sean lo más
compatibles posibles. Moral – Un
equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo.
Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en
cualquier situación aumenta de manera considerable la moral. En algunos escenarios necesitas proteger
algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera,
por lo que necesitas una defensa.
·Primero hazlo fácil:
considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el
atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque. ·Obviamente se requerirá
defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener
un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa.
El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y
proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa. ·Las líneas de defensa
deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3
líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada
para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten. ·La mayor ventaja del
atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La
defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos
jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran
ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se
solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mútuamente. ·Oculta todas las
posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa
donde están antes de que abran fuego. ·Las minas de alarma y las
bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información
sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques minas de
alarma más lejos de 10 metros, ya que el enemigo tiene que estar al alcance
cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas
formas van a saber que es una trampa. ·ACHTUNG MINEN! Si, es correcto. Si tienes algún tipo de
minas úsalas para minar la entrada de la base, y delante de las trincheras. La teoría detrás de una emboscada
es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que
el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada
diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por
donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es
hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve
por delante del resto y son el cebo. El trabajo del cebo es localizar al enemigo,
disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una
apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene
hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la
retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.
El grupo principal debe utilizar
movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo
grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer
en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una
emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué
tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la
emboscada.
Asegúrate que un arma de soporte está
situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo.
Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos
para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su
ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el
par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la
emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo.
Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y
al resto de enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no
pueden dañar al equipo propio.
Durante una emboscada asegúrate de usar
bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que
el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la
emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así
se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno,
realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa
humo como cobertura. El movimiento por la noche es radicalmente
diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos
están más alerta que durante el día, por lo que úsalos. El oído es
especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento, y antes de
poner tu pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para
hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.
El otro gran problema es la línea del
cielo. Como probablemente sabrás la noche no es completamente oscura y si dejas
a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de
las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el
cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Para hacerlo fácil, si algo crea
una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto
la segunda regla es evitar la línea del cielo.
Si necesitas luz para leer mapas u otra
cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a
la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva
unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos
funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá
borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de
visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y
verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se
perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el
terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los
prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo
la parte baja de su campo de visión.
De noche es difícil mantener formaciones y
es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas
técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las
distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver
a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto. El primer problema con el combate nocturno
es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura
luminosa o con tritio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la
mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de
todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los
blancos antes de disparar. Las señales de mano son a menudo totalmente
inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas.
Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de
golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu
compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son
útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos
de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su
voz se oirá perfectamente por los auriculares. Si te encuentras iluminado por una bengala,
inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la
visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No
caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera
coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más
importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las
bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta
delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las
bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos. El ser capaz de utilizar la cantidad y el
tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para
ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo es obtener la superioridad
de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, la
confrontación está ganada. O al menos es la teoría... Se apunta cuando se hacen 5 o 6 disparos
por minuto contra un enemigo. El disparo es preciso. El disparo apuntado se usa
cuando hay mucha distancia y el blanco muestra poca superficie. Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El
doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que
aparezca y desaparezca rápidamente. El fuego de supresión no es apretar el
gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y
rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar
dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada
segundo. Cuanto más cerca mejor. Se utiliza para detener el avance del
enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a
9 veces cada 5 segundos.
Alguien puede notar que un arma estándar
solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 segundos antes de vaciar el
cargador (no un HiCap). Y pasarán sobre 40 segundos antes de vaciar un cargador
si se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las armas de soporte. Un
arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de
supresión durante unos 5 minutos. Para que un equipo funcione eficazmente
requieren comunicarse. Por lo tanto la comunicación debe establecerse y
mantenerse durante una operación. Tu compañero debe saber que estás haciendo, y
cuando lo estás haciendo. La manera más fácil de hacerlo es hablando. El
sentido común nos dice que esta manera no es la adecuada si el sigilo es
importante. Las señales de mano u otra forma de comunicación es lo adecuado en
estos casos. La comunicación por radio incrementa la coordinación del equipo en
distancias largas y puede subir la moral. Algunas órdenes verbales ayudan
bastante, y los otros miembros del equipo deben responder cuando las entiendan,
de manera que no haya equívocos.
¡Recargando! – Se da cuando un miembro necesita recargar su arma. No
debe comenzar a recargar hasta que su compañero ha confirmado con
”¡Cubriendo!”. Mientras recargas debes estar pendiente de tu área de amenaza. ¡Cubriendo! – Esta es la respuesta de la persona que cubre cuando su
compañero está recargando. Con este procedimiento la persona que cubre debe
mantener ambos ángulos de fuego bajo su cortina de cobertura. ¡Cúbreme! – Esta
orden se usa cuando necesitas fuego de cobertura para poder moverte. No
empieces a moverte hasta que tu compañero confirme con ”¡Cubriendo!”. ¡Moviendo! – Esta hace saber a tu compañero que te estás moviendo
y puedes cruzar su campo de tiro. El otro miembro del equipo debe bajar su
cañón y estar más alerta. ¡Suspensión! – Esta orden no solo informa a tu compañero que tienes
un problema, sino que le indica también que debe cubrir ambos campos de visión,
y que no tendrá respaldo hasta que no hayas arreglado tu problema. ¡Herido! – Si
te impactan debes dar esta orden, y es la responsabilidad de los demás el
cubrirte y evacuarte. Debes mantener la cobertura sobre tu sector.
Estas órdenes deben especificarse para cada
misión concreta, de manera que se cubran necesidades específicas. Puede ser
inteligente reemplazar estas órdenes con palabras clave, para que el enemigo no
entienda lo que estás haciendo. Las señales de mano se usan para coordinar
un equipo y comunicarse silenciosamente. No sé de donde han salido algunos de
los dibujos, por lo que si alguien tiene Copyright sobre ellas, por favor, que
mande un email.
Aquí hay once señales de mano diferentes: Alto / Parar:Mira He visto algo Reúnete Ven aquí ¡Deprisa! / ¡Rápido! Baja Repta - Sube
Dos: Usa los dedos para indicar números. Abre y cierra la mano para indicar cinco.
Aquí están algunas de las armas más comunes
en el campo de batalla. El propósito de esta lista es ayudar al principiante a
distinguir cual es cual. Todas estas AEGs están fabricadas por Tokyo Marui.
HK = Heckler & Koch HK MC51, EG700, 70bbs, Mini Battery HK MP5 SD5, EG700, 50bbs, SD Battery HK MP5A5, EG700, 50bbs, Mini Battery HK G3 SG1, EG700, 70bbs, Large Battery HK MP5K, EG700, 28bbs, AK Batt. Colt M16A2, EG1000, 70bbs, Large Battery
Colt XM177, EG560, 70bbs, Mini Battery Colt M4A1, EG1000, 70bbs, Mini Battery FA MAS F1, EG560, 60bbs, Large Battery Steyr AUG Military, EG700, 80bbs, Mini Battery AK 47, EG700, 70bbs, Large Battery UZI, EG1000R, 40bbs, Mini Battery Aquí hay una lista de las diferentes abreviaturas
que se utilizan en foros de noticias, libros, revistas y publicaciones
similares. Son los originales en inglés, que es lo más probable que te
encuentres.
AEG -
[Automatic Electic Gun] Arma de Airsoft eléctrica. AO -
[Area of Operations] Área de juego. ASG -
[Airsoft gun] Esta es la abreviatura de Airsoft Gun. AWOL -
[Absent WithOut Leave] Coger un permiso cuando no se ha autorizado. BB -
[Pronunciado en inglés “Bi-bi”] La
munición de 6mm que se usa en Airsoft. BDU -
[Battle Dress Uniform] La ropa que lleva un soldado. Click -
Kilómetro. CO -
[Commanding Officer] El oficial que da las órdenes. CQB -
[Close Quarter Battle] Combate a corta distancia, usado para describir el combate
dentro de edificios. DA -
[Double Action] El arma no se tiene que amartillar para dispararla. ETA -
[Estimated Time of Arrival] El tiempo estimado para llegar a algún sitio. FARP - [Forward Arming and
Refueling Point] Una base adelantada para
reaprovisionarse. FB -
[Fire Base] Una base adelantada simple. FOB -
[Forward Operating Base] Lo mismo que una FB pero a menudo más grande. FOP -
[Forward Observation Post] Un pequeño puesto de observación. FOV - [Field of View] Ángulo de visión. GBB -
[Gas BlowBack] Pistola de gas cuya corredera se mueve cuando se dispara. IMHO -
[In My Humble Opinion] En Mi Honesta Opinión. Se usa mucho en internet. K -
Abreviatura de kilómetro (es España se usa km.) KIA - [Killed in Action] Una baja. LBV -
[Load Bearing Vest] Un chaleco especial para llevar objetos. Un portaequipos.
LMG - [Light Machine Gun] Ametralladora
ligera, como la M60 o la M249 SAW. LZ -
[Landing Zone for helicopters] Zona de aterrizaje de helicópteros. MedEvac- [Medical Evacuation] Evacuación
médica. Medivac-
[Medical Evacuation] Lo mismo que MedEvac. MIA -
[Missing In Action] Desaparecido en combate. Mike(s)- Minuto. MilSim- [Military
Simulation] Simulación militar. OP - [Observation Post] mira FOP. ROE - [Rules of Engagement] Reglas de
Enfrentamiento. ROF - [Rate of Fire] Ratio de disparo. NBB -
[Non BlowBack] Una pistola de gas cuya corredera no se mueve. SA -
[Single Action] Se debe amartillar el arma antes de disparar. SAG -
[SoftAirGun] Otro nombre para las armas de Airsoft. SAW -
[Squad Automatic Weapon] Ametralladora
ligera para incrementar la potencia de fuego de un grupo. SMG -
[SubMachine Gun] Subfusil, como el MP5 o el UZI. SOCOM- [Special Operations COMmand] Órgano
militar estadounidense para
operaciones especiales. SWAT -
[Special Weapons And Tactics] Las fuerzas especiales de la policía estadounidense. TacSim- [Tactical Simulation] Simulación
Táctica. Una partida con SWAT o similares, a menudo dentro de edificios. Tango -
Nombre clave estándar para terroristas y enemigos. UW -
[Unconventional Warfare] Sabotajes, guerra de guerrillas y similares.
Casi todas las escaramuzas de Airsoft se
pueden tipificar en alguno de los dos siguientes grupos.
MilSim
significa que los jugadores intentan utilizar las tácticas y el estilo de las
unidades militares, y el juego es habitualmente estratégico, como Defender la
Base, Atacar la Base, Búsqueda y Destrucción o similar.
TacSim es la
simulación de situaciones tácticas. Las escaramuzas estilo SWAT son un tipo de
TacSim.
Último hombre en pie (Ultimos homo
statans): Todos contra todos en una partida a menudo limitada
en tiempo y superficie de juego. Retorno a los orígenes: Una partida donde solo se permiten armas de muelle. La
munición puede estar limitada.
Exterminar (Team mot team): Dos equipos luchan entre sí hasta que se acaba el tiempo
o un equipo es eliminado.
Capturar la bandera: Dos equipos luchan entre sí e intentan capturar la
bandera del otro para llevarla a su propia base. La bandera se debe llevar de
manera visible. Este escenario se puede jugar en dos variantes: “Bandera Viva”
o “Bandera Muerta”. En “Bandera Viva” si el portador de la bandera muere, otro
puede cogerla. En “Bandera Muerta”, el portador debe retornar la bandera a la
base del enemigo, antes de poderla capturar de nuevo.
Dos bases, una bandera: En esta partida hay dos bases, pero solo una bandera que
debe situarse en el centro del campo entre las dos bases. Un equipo comienza en
cada base. El objetivo es llevar la bandera a la base del enemigo. Cuando la
bandera alcanza la base del enemigo, pierde. Si el portador de la bandera muere,
cualquiera puede coger la bandera. Coger la bandera: Dos equipos, o más, que intentan ser el primero en
alcanzar la bandera. El equipo que logre alcanzar vivo la bandera gana. Esta
partida debe jugarse en un terreno bastante abierto.
Traidores: De nuevo dos equipos en una versión del Capturar la
bandera. Pero el árbitro a discreción escoge un jugador de cada equipo, que
tendrá ambos marcadores de equipo. Intenta escoger un jugador que no haya
tenido mucha suerte durante el día. Informa a los equipos que tienen un
traidor. La partida se desarrolla como un Capturar la bandera, pero después de
5 minutos de partida los traidores pueden cambiar de equipo cuando quieran. No
confíes en tus compañeros.
Caza del hombre: Un jugador voluntario es la presa y el resto son los
cazadores. A la presa se le da una pistola y algo de munición, y los cazadores
pueden usar lo que quieran. Los cazadores deben ser entre 4 y 10. La presa gana
si consigue alcanzar un lugar específico en el tiempo especificado. El cazador
que dispare a la presa gana. Los cazadores no se pueden disparar el uno al
otro.
Cazadores de recompensas: Un escenario en el que cada uno se vale por sí mismo.
Cada jugador recibe un marcador de equipo. A una señal, los jugadores corren
por el campo. A la siguiente señal la partida empieza. Cuando alguien es
eliminado, debe dar el marcador de equipo al eliminador. Quien elimina elige si
el eliminado debe moverse hacía él, o viceversa. No se permite la formación de
equipos, y quien lo haga será descalificado. El tiempo de juego debe ser al
menos de una hora, y el jugador que gana es quien tiene más marcadores.
Se busca, preferentemente muerto: Un equipo pequeño, el 20% de los jugadores (prisioneros)
deben moverse a través de un área que está guardada por el 80% de los otros
jugadores. Los prisioneros no pueden llevar cualquier tipo de arma grande, o de
soporte. Los guardas pueden escoger el arma que quieran. Cada prisionero que
alcance la meta se considera ganador. El límite de tiempo está entre 30 minutos
y varias horas.
Comando Raid: Un grupo pequeño forma los comandos. El resto de
jugadores se dividen para defender los objetivos. Los defensores salen primero
y empiezan a guardar los objetivos. Cada objetivo debe ser defendido por la
misma cantidad jugadores que el grupo de comandos. Los comandos son llevados a
un área fuera del espacio de juego. Este será su punto de inserción y
extracción. Cuando los comandos hayan terminado su misión, al menos la tercera
parte debe volver al punto de salida o no podrán ganar. Informa a los comandos
que deben alcanzar un punto del área de juego, la Zona de Lanzamiento, donde
podrán encontrar información sobre qué objetivos deben atacar y donde encontrar
la bandera. Cuando han capturado la bandera deben dejarla en la Zona de Lanzamiento
y volver al punto de extracción. Tiene que haber un límite de tiempo. Los
guardas se pueden atrincherar a sí mismos y mandar patrullas, pero no pueden
dejar los objetivos desprotegidos.
Paracaidistas: Dos equipos se dividen. Un cuarto de los jugadores son
los paracaidistas, a los que se les vendan los ojos y se les lleva a la Zona de
Lanzamiento. En la zona de lanzamiento se les da un mapa simple del área. Los
otros jugadores se dividen para defender tres objetivos en el área. El objetivo
de los paracaidistas es destruir un objetivo, llevándose su bandera y volver al
Punto de Recogida. Cuando el árbitro en la Zona de Recogida obtiene la bandera,
los paracaidistas ganan. El mapa debe tener fallos, y uno de los objetos debe
estar situado en el sitio equivocado, o se puede indicar una bandera extra. Rescate de rehenes: De nuevo dos equipos se dividen. Un equipo se divide
entre “Rehenes” y “Rescate”, mientras que los miembros del otro equipo son los
guardas. Los Rehenes se dividen en diversas localizaciones. El equipo de
Rescate puede llevar armas extra para los Rehenes. Los Rehenes pueden intentar
escapar, pero entonces podrán ser eliminados (disparados mientras intentaban
huir). Se debe rescatar al 50% de los Rehenes por lo menos.
SWAT, eliminar terroristas: Un clásico. Un equipo SWAT (25 % de los jugadores) debe
limpiar un área de terroristas. Recomendable hacerlo en un edificio.
La casa asesina: Un jugador o un equipo pequeño debe limpiar en el menor
tiempo posible una casa que ha sido preparada por los organizadores. Cada
habitación debe limpiarse de enemigos, pero no puede haber fuego amigo.
Asesinos: Dos jugadores deben eliminar a un jugador específico y
alcanzar su punto de entrada antes de que se acabe el tiempo.
Matar a los oficiales: Dos equipos, cada uno con un oficial. El objetivo es
eliminar al oficial del equipo contrario sin que maten al propio oficial. La
munición puede estar limitada. Otra variante es que el oficial no se pueda
mover.
Rey de la colina: Un tercio de los jugadores se atrincheran en una colina
o área relativamente abierta y el resto de jugadores son los atacantes. En la
cima de la colina hay una bandera, y el equipo que esté más cerca de ella
cuando se acaba el tiempo gana. La colina debe ofrecer mucha protección.
Refuerzos: Es una variante del Rey de la colina con dos equipos. De
uno de los equipos se escoge un grupo pequeño (un tercio). Este grupo se
atrinchera en la colina, protegiendo la bandera, mientras que el otro equipo se
sitúa debajo de la colina, fuera del rango de disparo. Los dos tercios
restantes del primer equipo se llevan a un lugar a 5-10 minutos de la base de
la colina. El equipo que esté más cerca de la bandera cuando se acabe la
partida gana. El tiempo de juego debe ser entre 20 y 40 minutos.
Zombis: Otro
escenario equipo contra equipo, pero todos los jugadores eliminados debe ir a
un punto de salida adicional. Cuando tres jugadores eliminados alcanzan este
punto, forman un equipo zombi y pueden volver a jugar. El nuevo equipo zombi
lucha contra el resto de equipos, incluyendo otros equipos zombi. La partida se
acaba cuando solo queda un jugador de los equipos originales.
Trincheras: Un área rectangular de unos 50x125m se divide en 10
sectores de 2x5m. Los dos equipos deben ser grandes, de unas 15-40 personas, y
deben comenzar en los lados opuestos cortos del campo. El equipo que controle
más sectores cuando se acaba el juego gana. Se necesitan al menos 2 hombres sin
enemigos para controlar un sector. Se usa la regla de carne herida.
Coge al muñeco: Un muñeco (relleno, del tamaño de un hombre y con un
peso de al menos 40Kg.) está en el centro del área de juego cuadrada. El área
es abierta, y plana, pero con mucha basura para cubrirse. Cada lado es el punto
de salida de un equipo de 3 a 5 jugadores. El objetivo es coger al muñeco y
llevarlo a tu lado. Esta partida se supone que es rápida e intensa. Es
básicamente un Capturar la Bandera en versión
ring.
CQB (Close Quarter Battle): Versiones dentro de edificios de muchos juegos. Se juega
a menudo en una casa grande o varias casas.
1.
El fuego amigo, no lo es. 2.
Las armas sin retroceso, no lo son. 3.
Los fuegos de supresión, no lo serán. 4.
No eres Superman; los Infantes de Marina y los pilotos de caza toman nota. 5.
Un golpe a lesión tonto sufrido jugando, es la manera de decirte de la
Naturaleza de que te tranquilices. 6.
Si es un plan de ataque estúpido, pero funciona, no es estúpido. 7.
Trata de parecer insignificante; al enemigo puede que le quede poca munición y
no quieran gastar una bola en ti. 8.
Si a la primera no lo consigues, pide un ataque aéreo. 9.
Si estás adelantado a tu posición, tu artillería se quedará corta. 10.
Nunca compartas una trinchera con alguien más valiente que tú. 11.
Nunca te vayas a la cama a dormir con alguien más loco que tú. 12.
Nunca olvides que tu arma fue hecha por el fabricante más barato. 13.
Si tu ataque va de puta madre, es una emboscada. 14.
La maniobra de diversión del enemigo que estás ignorando, es su ataque
principal. 15.
El enemigo ataca invariablemente en dos ocasiones: cuando ellos están listos y
casi siempre, cuando no lo estás tú. 16.
Ningún plan de operaciones sobrevive al contacto inicial. 17.
No hay NADA que se asemeje al plan perfecto. 18.
Cinco segundos de mecha siempre se queman en tres. 19.
No hay nada como un ateo en una trinchera. 20.
Un enemigo en retirada está probablemente replegándose y reagrupándose. 21.
Las cosas importantes son siempre simples. Las simples son siempre duras. 22.
El camino fácil estará siempre minado. 23.
El trabajo en equipo es esencial: le da al enemigo otros blancos a los que
disparar. 24.
No aparezcas como un blanco claro, atrae e l fuego. Por esta razón, no es de
ningún modo raro que los portaaviones sean conocidos como imanes de bombas. 25.
Nunca atraigas al fuego enemigo: cabrearás a todos los que están a tu
alrededor. 26.
Si estás escaso de todo, menos de enemigos, estás en la zona de combate. 27.
Cuando has asegurado el área, comprueba que el enemigo lo sabe también. 28.
Las bolas que llegan tienen derecho de paso. 29.
Ninguna unidad lista para el combate ha pasado nunca una inspección. 30.
Ninguna unidad lista para inspección ha pasado nunca por el combate. 31.
Si tienes al enemigo a tu alcance, tú también los estarás de ellos. 32.
La única cosa más precisa que el fuego enemigo que se acerca, es el fuego amigo
entrante. 33.
Las cosas que deben ser enviadas juntas como un conjunto, no lo son. 34.
Las cosas que deben trabajar juntas, no pueden ser llevadas al campo de esa
manera. 35.
Las radios o walkies, fallarán en cuanto necesites apoyo de fuego. 36.
Los radares tienen tendencia a fallar por la noche y con mal tiempo, y
especialmente durante ambos. 37. Cualquier
cosa que hagas puede matarte o eliminarte, incluyendo nada que tenga que ver
con ello. 38.
Hazlo difícil al enemigo para entrar, y tú no serás capaz de salir. 39.
Las bolas trazadoras trabajan en ambos sentidos. 40.
Si consigues más objetivos de los que te tocan, tomarás más objetivos de los
que en realidad te tocan. 41.
Cuando ambas partes contendientes están convencidas de que van a perder, las
dos tienen razón. 42.
Los jugadores veteranos son predecibles; el mundo está lleno de peligrosos
aficionados. 43.
La Inteligencia Militar es una contradicción. 44.
Fortifica tu vanguardia; te dispararán desde retaguardia. 45.
El clima atmosférico no es neutral. 46.
Si no lo puedes recordar, la espada de dos filos siempre está apuntándote a ti. 47.
Lema de la Defensa Aérea: abátelos y clasifícalos en el suelo. 48.
Si vuela muy elevado, caerá perforado; lento y bajo, caerá al caraj... 49.
La Caballería no viene siempre al rescate. El Napalm es un área de apoyo a las
armas. 51.
Las minas son armas de igual oportunidad. 52.
Los bombarderos B-52 son el ultimo arma de apoyo cerrada. 53.
Lema de los francotiradores: estírate y toca a cualquiera. 54.
El matar en nombre de la paz, es como joder a la virginidad. 55.
Lo único que te hace falta, nunca lo llevas encima. 56.
Las partes intercambiables, no lo son. 57.
No es de la bola con tu nombre de la única que te tienes que preocupar; es de
la que pone "a todo el que le concierna " de la que te tienes que
estar atento. 58.
Cuando tengas una duda, vacía tus cargadores (disparando claro!). 59.
El equipo con el uniforme más simple gana. 60.
El combate se llevará a cabo en el suelo entre dos mapas anexos. 61.
Si el jefe de pelotón puede verte, también puede el enemigo. 62.
Nunca te quedes de pie cuando te puedas sentar, nunca te sientes cuando puedas
tumbarte, nunca te quedes despierto cuando puedas dormir. 63.
La cosa más peligrosa de éste mundo es un teniente novato con un mapa y un
compás. 64.
En las excepciones, prueba las reglas, y haz pedazos el plan de batalla. 65.
Todo funciona en tu cuartel, todo falla en la oficina del coronel. 66.
El enemigo nunca te ve hasta que cometes un error. 67.
Un soldado enemigo nunca es suficiente, pero dos son absolutamente demasiados. 68. Un
set completo de uniformes limpios y secos, son un imán para el barro y la
lluvia. 69.
Cuanto peor sea el tiempo, mas tiempo serás requerido para estar afuera. 70.
En cualquier momento en que tengas un montón de munición, nunca fallarás en
puntería. En cualquier momento en que te quede poca munición, no serás capaz de
darle a una pared a 10 metros. 71.
Cuanto más cara sea un arma, más lejos tendrás que mandarla para reparar. 72.
La complejidad de un arma es inversamente proporcional a la habilidad de quien
la maneje. 73.
La experiencia en el campo de batalla es algo que no conseguirás hasta que
justamente te haga falta. 74.
No importa de que manera tengas que marchar, porque siempre será cuesta arriba. 75.
Si se consigue suficiente información, con cualquier duda se podrá probar lo
que sea. 76.
Por cada acción, hay una igual y en oposición crítica. 77.
Los ataques aéreos siempre llegan más allá del blanco, la artillería siempre se
queda corta. 78.
Cuando repases las frecuencias de radio que escribiste antes, las más
importantes serán ilegibles. 79.
Aquellos que dudaron bajo fuego normalmente no terminan eliminados o muertos en
acción. 80.
La parte más dura de ser un oficial, es que las tropas no saben lo que quieren,
pero saben muy bien lo que NO quieren. 81.
Robar información de una persona se llama plagio. Robar información del enemigo
se llama recolección de inteligencia. 82.
El arma que usualmente necesitas en aprieto gordo es una ametralladora. 83.
El oficial perfecto para el trabajo, será transferido ese día después de que
cualquiera haya firmado el papeleo. 84.
Cuando tienes suficientes pertrechos y municiones, el enemigo tarda dos semanas
en atacar. Cuando estás a dos velas de suministros, el enemigo decide atacar
esa misma noche. 85.
El soldado más novato y con menos experiencia es el que suele ganar cualquier
condecoración. 86.
El Corazón Púrpura prueba que fuiste lo bastante ágil de mente para crear un
plan, estúpido para intentarlo, y afortunado para sobrevivir a él. 87.
Murphy era un gruñón 88.
Matemáticas de la cerveza: 2 cervezas elevadas a 37 hombres = 49 casos. 89.
Matemáticas de conteo de Cuerpos: 3 guerrillas más 1 probable más 2 cerdos = 37
enemigos muertos en acción. 90.
El radio de explosión de una granada de mano es siempre un metro más que radio
de salto. 91.
El apoyo aéreo todo-tiempo climatológico, no funciona en malas condiciones
atmosféricas. 92.
La valía de combate de una unidad es inversamente proporcional a su elegancia
de sus atuendos y apariencias. 93.
Una ruta de gran importancia es un fiasco. 94.
Cada orden que pueda ser mal comprendida, lo será. 95.
No hay lugar como una trinchera conveniente. 96.
No seas el primero, no seas el ultimo y no seas voluntario para cualquier cosa. 97. Si
tus posiciones están firmemente asentadas y estás preparado para detener el
asalto del enemigo, ellos se desviarán por un flanco. 98.
Si tu emboscada está correctamente montada, el enemigo no pasará por ahí. 99.
Si la marcha de tu flanco va bien, el enemigo aguardará a que rebases su
flanco. 100.
La densidad de fuego incrementa proporcionalmente la curiosidad del blanco. 101.
Los objetos extraños atraen el fuego- nunca te escondas de tras de uno. 102.
Contra más estúpido sea el jefe de grupo, más misiones importantes le
encargarán llevar a cabo. 103.
La auto-importancia de un superior es inversamente proporcional a su posición
en la jerarquía. 104.
Siempre hay una manera, y usualmente no funciona. 105.
El éxito ocurre cuando nadie mira, el fallo se da cuando el General está
mirando. 106.
El enemigo nunca monitoriza tus frecuencias de radio hasta que emites en un
canal que no es seguro. 107.
Cuando quiera que arrojes tu equipo en un cuerpo a cuerpo, tu armamento y
granadas caen más lejos, y tu cantimplora aterriza en tus pies. 108.
Tan pronto como te ponen comida caliente en el campo de batalla, se pone a
llover. 109.
Nunca le digas al Sargento de Pelotón que no tienes nada que hacer. 110.
La gravedad de una herida en una refriega, es inversamente proporcional a la
distancia de cualquier forma de cobertura. 111.
Punto andante = cebo de francotirador. 112.
Tu vivac para la noche es el lugar donde te quedaste cansado de la marcha de
ese día 113.
Si solo una solución puede ser encontrada para un problema en el campo,
normalmente será una solución estúpida. 114.
La discreción es la mejor parte del valor. La retirada es la mejor parte de la
discreción. 115.Hay
solo dos ocasiones en las que puedes ser eliminado: cuando te encuentres solo,
o cuando estés con alguien más. 116.Cualquier
plan, explicado por el líder del grupo, tendrá tantas interpretaciones como
número de jugadores lo hayan escuchado. 117.Siempre
hay alguien mejor, más rápido y más joven que tú. 118.Cuando
creas que nadie pueda ser tan tonto de esconderse de algún objeto o sitio en
particular, una persona te disparará parapetada desde detrás de ese objeto o
sitio... 119.
El número de jugadores que tengas, en una situación en la que irremisiblemente
vais a perder la partida, es directamente proporcional al número de
"jilipolleces" de ideas que tendrás que escuchar para salir de esa
situación. 120.
¡Si estás dudoso, dispara! 121.
¡Nunca tomes la responsabilidad de NADA! 122.
Cualquiera de las anteriores combinadas.
Regla 1: ¡Apréndete las reglas y síguelas! Todo el mundo que juegue debe conocer las
reglas y obedecerlas. Si hay algo que no está claro, pregunta a los
organizadores. Las reglas existen para hacer el juego divertido y seguro. Todo
el mundo que quiera jugar con otras reglas debe decirlo a los organizadores,
pero cualquiera que juegue en el área común debe seguir las reglas. En algunos
escenarios se pueden utilizar reglas especiales que pueden afectar a las reglas
básicas. En esos casos las reglas especiales se explican antes de comenzar a
jugar.
Regla 2: Acepta al equipo. Los organizadores de la partida dividen los
equipos.
Regla 3: Estáte preparado. Asegúrate que estás preparado antes de
comenzar la partida. Comprueba tus armas y equipo. El alquiler de equipo y
armas utiliza el “primero que llega, el primero que obtiene”. La señal de
preparados se da cuando faltan 10 minutos para comenzar una partida. Un equipo
se dirige todo junto a la zona de juego. No llegues tarde.
Regla 4: Responsabilidad del equipo y las
personas. El jugador es responsable de todo lo que
haga y use. Si un jugador rompe algo será el responsable económico. Suceden
accidentes, pero se cuidadoso y discúlpate si eres el responsable de un
accidente, y paga por lo que rompas.
Regla 5: Equipo perdido. Informa del equipo perdido. Incluye marcas
distintivas y una descripción. Debe existir una recompensa para quien encuentre
un objeto perdido. Si se encuentra equipo, y nadie lo reclama, se venderá a los
3 meses, y el dinero irá al club.
1. En el área de juego se prohiben las
armas que no sean de Airsoft. Esta regla existe para asegurar que solo armas de
Airsoft existen en el área, minimizando riesgos. Cuando el arma no se está
usando debe tener el tapón del cañón como precaución.
2. ¡Sin gafas protectoras no se juega!
Todos los jugadores deben usar las gafas de protección apropiadas, en el área
de juego y los alrededores. No te quites las gafas empañadas. Existen gafas que
no se empañan. Todas las gafas deben ajustarse correctamente y no se deben
mover, incluso si el jugador corre o hace movimientos bruscos.
3. Armas y equipo de protección:
Equipo personal: El único equipo necesario son las gafas
protectoras (§1.2). Las máscaras faciales, protección de oídos y similares son
opcionales.
Cargadores y munición: El peso máximo de una bola es de 0.30
gramos. El diámetro es de 6.0 milímetros. Se recomiendan bolas biodegradables.
Tipos de armas: Todas las armas pertenecen a uno de los tres
tipos posibles: estándar, francotirador o soporte.
- Las armas de soporte son armas de
longitud completa con bípode (o parecen un arma de soporte) que pueden disparar
en automático y tienen un HiCap o un cargador de caja. Hasta 3000 BBs se
permiten. La energía máxima permitida es de 1.0J con BBs no más pesadas que
0.25g.
- Los rifles de francotirador son rifles de
cerrojo o semiautomáticos. No se permiten cargadores HiCap ni tiro automático.
Estas armas pueden mejorarse hasta 2.0J y pueden usar BBs de hasta 0.30g BBs. - Las armas estándar son casi todas las
demás. La energía máxima en 1.0J y las BBs no pueden pesar más de 0.25g. Suele
haber limitación a la cantidad de BBs que puede tener un arma estándar, y a
menudo es de 300 a 600 BBs.
Se permite mejorar todos los tipos de arma
con cañones de 6.04 mm.
4. Está prohibido disparar a alguien que no
lleve gafas de protección. Informa al jugador de las reglas y coméntalo a los
organizadores después.
5. Un jugador es alguien que sabe que se
está haciendo una partida de Airsoft, está dentro del área de juego, y es parte
de uno de los equipos. Un jugador sigue las reglas. Cualquier otro no es un
jugador. 1. Un disparo en cualquier parte del cuerpo
es una baja. Esto incluye impactos en el equipo que hay en la ruta entre el
atacante y el blanco. La única excepción son los impactos que protegen el
cuerpo. Este equipo incluye radios y botellas de agua.
2. Los rebotes no son impactos. Si una bola
se desvía por la hierba, arbustos u hojas, el disparo no es un rebote.
3. Un disparo del propio equipo, conocido
como Fuego Amigo, sigue siendo una baja. Mira §1.2.
4. Cualquier jugador que ha sido eliminado
lo confirmará gritando “HERIDO”, se colgará el arma, pondrá sus manos en la
nuca, e irá al punto de reunión sin molestar en la partida. Si la eliminación
sucede durante una gran confrontación, o similar, el jugador eliminado se
sentará, con las manos en la nuca, y esperará a que la batalla se reduzca de
intensidad o termine. En algunos escenarios el jugador eliminado no debe gritar
que ha sido eliminado.
5. En algunos escenarios especiales hay
reglas especiales concernientes a la eliminación. Son las siguientes:
"Reencarnado": Un jugador que ha sido eliminado vuelve al punto
de reunión. Después de un tiempo establecido el jugador se reencarna y puede
volver al área de juego. El tiempo estándar son 10 minutos.
"Carne Herida": Se necesitan dos impactos para morir, o uno
en la cabeza.
"Herido": Un impacto en la cabeza, pecho o estomago
es una eliminación. Un impacto en un brazo o pierna hace que esa parte del
cuerpo se vuelva inútil. A un brazo herido solo se le permitirá amartilla una
pistola de muelle o similar. Una pierna herida impide que te apoyes en ella. Si
quieres moverte y te han dado en una pierna, salta a la pata coja.
"Medico": Igual que “Herido”, pero hay un médico en
los equipos con una caja especial con tiras de ropa. Si un médico ata una tira
de ropa alrededor de una parte herida, no se considerará como herida. Debe ser
el médico quien ate la tira.
"Armadura": Una pieza de armadura es algo pesado y
embarazoso. El primer impacto en una armadura se ignora. Los cascos se
consideran armadura. Un chaleco “antibalas” (bueno, “antibolas”) también
es armadura.
1. Cubrirse o mezclarse con personas que no
sean jugadores para evitar ser disparado se considera toma de rehenes. Esto
está prohibido.
2. No se permite atacar o disparar de
manera que puedan ser impactados o heridos
personas que no sean jugadores.
3. Si se da la circunstancia y se tiene una
situación con rehenes, todos los jugadores deben hacer una pausa hasta que se
resuelva, o deben alejarse. El juego continuará cuando el área vuelva a estar
libre.
4. Respeta las zonas desmilitarizadas. Un
jugador no puede moverse a través de una zona desmilitarizada. Está prohibido
también disparar a través de una zona desmilitarizada.
1.
Tocar a otro jugador, con equipo, ropa o cualquier otra cosa no está
permitido, a menos que el otro jugador esté de acuerdo.
2. La única excepción es un pequeño toque
en cualquier parte del cuerpo. Esto se considera una “muerte a cuchillo”. Una
“muerte a cuchillo” significa que el jugador ha sido eliminado. El jugador eliminado
no debe gritar que le han eliminado.
3. Evita la violencia innecesaria. Esto
quiere decir que los disparos a bocajarro deben evitarse. Si es necesario,
intenta apuntar a las piernas y la parte baja del cuerpo.
4. No se permite disparar a jugadores
eliminados ni a los árbitros.
5. Solo se permiten fuegos artificiales y
dispositivos pirotécnicos cuando produzcan efectos seguros, como humo, luz y
sonido. Deben pasar una inspección antes de utilizarlos en la partida.
6. Los cuchillos y otro equipo con puntas o
bordes afilados se deben guardar en los bolsillos o bolsas durante las
partidas.
7. No se permite apuntar a la cabeza,
excepto si el blanco no muestra otra parte del cuerpo.
8. Se permite cualquier equipo electrónico,
pero... A.
Solo los jugadores activos
tienen permitido comunicarse entre sí. B.
El equipo puede estar
limitado por los organizadores C.
Los punteros láser,
linternas y similares no deben ser peligrosos para los ojos ni los oídos. D.
Sólo los punteros láser
que tengan un efecto óptico menor a 5 mW y un rayo de al menos 5 mm a 3 metros
se permiten. Posiblemente todos los punteros láser o miras cumplen esto. Evita
apunta el rayo a los ojos de la gente.
1. Los jugadores eliminados no pueden dar
ninguna información, excepto confirmar que han sido eliminados.
2. Los espectadores, los árbitros y demás
no pueden dar información referente a la partida a los jugadores. Los árbitros
son los únicos, junto a los jugadores, que pueden estar en la zona de juego
durante una partida.
3. No hay pausas, excepto que sea una
emergencia. 4. Los jugadores que por alguna razón no
continúen una partida deben eliminarse a sí mismos y caminar hacia fuera del
área de juego.
5. Cualquier problema con el equipo de debe
tratar durante el juego. No se permite caminar fuera del área de juego,
arreglar el problema y volver. Por esto algunos llevan un arma de respaldo o
equipo extra.
6. La decisión de los árbitros es
definitiva. No discutas. No importa si se equivocan. Los árbitros tienen la
última palabra. Los árbitros llevar chalecos adecuados para identificarlos.
1.
Vigila la delimitación del
área de juego. Los límites pueden cambiar en determinadas circunstancias. Dañar
las propiedades de los demás está prohibido. Se cuidadoso para no dañar la
naturaleza mientras juegas. 2.
No se permiten vehículos a
menos que los organizadores lo indiquen. 3.
Todos merecen el mismo
respeto. Cualquiera que no siga esta regla será excluido de la organización. 4.
Cualquiera
que no siga las reglas podrá ser expulsado de las partidas, organizaciones o
similares.
Sniper, Matadores Airsoft Club,
e-mail: sniper@mundofree.com Equipo:
Equipo Básico para un jugador:
Protección:
Ropa [Battle Dress
Uniform - BDU]:
Camisetas, camisas y calcetines:
Botas:
Guantes:
Prendas en la cabeza:
Chalecos y mochilas:

Chalecos
Portaequipos (Load Bearing Vests, LBV):
Camuflaje:


Ghillie:
Tablas de conversión de ropa:
Tabla de conversión internacional de
zapatos y botas:
Calcula tu talla de sombrero:
Calcula tu talla de guantes:
Armas:
Información básica sobre armas:
Muelle (Spring):
Gas:
Eléctricas - AEG [Automatic Electric Gun]:
HopUp – El efecto Bernoulli.
Cargador HiCap [Cargador de alta
capacidad]:
Trazador
La elección del arma:
Accesorios:
Cargador de batería:
La munición [BB]:
Cargador de reserva [Clip]:
Brida de cargador:
Batería de repuesto:
Correa:
Diferentes ayudas al apuntar:
Miras abiertas o Miras de Hierro:
Mira telescópica:
Punto rojo:
Punteros láser:
Linternas:
Visores nocturnos ( Night Vision Gear,
NVG):
Mejoras:
Muelle:
Cojinetes y arandelas:
Cañón:
Batería:
Engranajes:
Inyector:
Motor:
Pistón:
Caja de engranajes (Mechbox):
Cuerpo de metal:
Otro equipo:
Reloj de muñeca:
Herramientas:
Comida y bebida:
Primeros auxilios:
Mantenimiento del equipo:
Mantenimiento de las armas:
Armas de muelle:
Armas de Gas:
Armas BlowBack de Gas:
Armas Eléctricas - AEG:
Cargadores HiCap:
Consejos:
Preparativos:
Comprobaciones
antes de una partida:
Tacticas:
Maniobras en equipo básicas:
Movimiento general:
Patrulla:
Movimiento táctico:

Disparo y movimiento:
Disparo
y Movimiento:
Humo:
Combate Urbano y Close Quarter Battle (CBQ)
Posiciones de disparo:
Limpieza de habitaciones:
Consejos generales acerca del movimiento:
El equipo de dos hombres
Cobertura:
Defensa estática y flexible
Emboscar

Juego nocturno
Combate nocturno
Comunicaciones nocturnas
Bengalas de señalización
Control del fuego:
Apuntar:
Doble tapón:
Fuego de supresión:
Fuego sostenido:
Comunicación:
Señales de mano:
Levanta /
Camina arriba
Agáchate /
Quédate abajo


Prepárate /
Quita el seguro
Obstáculo /
Objeto

Ficha de armas:












Lista de abreviaturas:
Diferentes partidas:
Variantes de juego:
Leyes de Murphy en Airsoft
Reglas
Reglas Básicas
§1
¡La Seguridad es lo primero!
§2
¡Un disparo, un muerto!
§3 ¡Sin rehenes!
§4 Sin violencia, excepto con bolas de 6 mm.
§5 Los muertos no hablan.
§6 Jugar o no jugar...
