OPERACIÓN ICARUS
En Sildavia se ha producido una situación políticamente delicada, es una nación pequeña cerca del estrecho del Bósforo que posee cierta capacidad industrial. Los datos remitidos a la Agencia de Inteligencia Militar de la OTAN indican que el General Nicolay Mijaklin se ha hecho con el poder de forma incruenta y tiene prisioneros a gran parte de los representantes democráticos del país. La situación se ha complicado al estar la cúpula militar dividida entre las facciones democráticas y las que apoyan al General NM, lo que puede traducirse en un estallido de una guerra civil, con la posibilidad de quedar bloqueado el estrecho para el tránsito marítimo y el peligro de que el conflicto se extienda a toda la zona de Europa Oriental. A ello debemos de añadir que existen fundadas razones para pensar que gran parte del material radioactivo que tiene este país sea utilizado para fines militares contra la vecina Moldavia, país que tiene un litigio permanente por las aguas territoriales del lago Negro, que hace de frontera entre los dos países.
Sobre la base de estos datos la Comisión Permanente de Seguridad de la OTAN resuelve intervenir en Sildavia para reponer al Presidente Constitucional contando con el apoyo de los militares democráticos.
Poner en marcha la Operación Icarus que constará de tres fases a desarrollar, y que serán las siguientes:
OPERACIÓN ICARUS. FASE 1 : EL NIDO DEL ÁGUILA
Elementos de la 101 aerotransportada serán lanzados en Sildavia para hacerse con el sistema de control y seguimiento de radar del aeropuerto principal y así poder establecer una cabeza de puente desde donde se podrá enviar refuerzos y material sin riesgos para las aeronaves.
Objetivo Primario: Captura de la estación de radar del Aeropuerto de la Capital. En caso necesario destruir dicha estación.
Objetivo Secundario: Captura de cuantos soldados sildavos sea posible para recabar información del estado actual de la situación.
Resistencia que se espera: Al encontrarse parte de las fuerzas sildavas a favor de la intervención se espera poca resistencia en esta operación.
Modificaciones al reglamento: Captura: Al 2º Impacto que sufra un jugador sildavo se debe de quedar en el mismo lugar donde ha sido impactado durante los dos minutos preceptivos, si en ese tiempo un soldado de la aerotransportada se acercara y le tocara diciéndole "Prisionero", los dos deben de abandonar definitivamente la zona de juego, tanto en cuanto el soldado que lleva al prisionero no es impactado a su vez por lo que el soldado sildavo quedaría libre y el herido debe de ir a la estación médica para anotar la baja. ( También lo debe hacer el sildavo ). El prisionero no podrá escapar de ninguna manera excepto si la escolta es eliminada.
NOTAS: La estación de radar debe ser una zona, edificio u objeto identificado antes de la partida. La captura se realiza si los soldados de la OTAN mantienen dicha posición al menos 30 minutos. Se puede considerar destruida si al menos un soldado de la OTAN se encuentra en la estación durante 15 minutos.
Victoria total para la OTAN: Se consigue mantener la estación de radar bajo su poder y se consiguen al menos 2 prisioneros. 7 puntos para la OTAN.
Victoria Decisiva: Se consigue mantener la estación de radar bajo su poder. 4 puntos para la OTAN.
Victoria Marginal: La estación es destruida y se consigue al menos un prisionero. 2 puntos para Sildavia.
Derrota: La estación no se consigue destruir. 6 puntos para Sildavia.
Nº de Jugadores por equipo: 4 – 15
OPERACIÓN ICARUS. FASE 2 : LAS MONTAÑAS DE LA IRA
Informes del servicio de inteligencia han localizado tres depósitos de uranio enriquecido empaquetados para su transporte fuera de Sildavia, la operación consiste en localizar y neutralizar dichos depósitos. Las fuerzas que los defienden están bien pertrechadas y sobre aviso, por lo que se espera una fuerte resistencia. Al mando de estas tropas se encuentra el general NM por lo que sería preciso su captura.
Objetivo Primario: Localizar y neutralizar los tres depósitos de uranio enriquecido.
Objetivo Secundario: Captura del General Nicolay M.
CAPTURA DEL GENERAL: Igual que la captura de prisioneros.
NOTAS: El general será elegido al azar entre los jugadores del equipo defensor.
Los tres depósitos deberán ser identificables fácilmente ( una caja de cartón mediana serviría para este propósito o similar ) para su neutralización será preciso colocar sobre ellos un objeto identificable de mutuo acuerdo ( una botella de agua o una lata de refresco sobre el depósito (y se considerará eliminado el depósito para el resto de la partida )
Victoria total para la OTAN: Se consigue neutralizar los tres depósitos y capturar al General. 7 puntos
Victoria Decisiva: Se consigue dos depósitos y se consigue capturar al General. 5 puntos
Victoria Marginal: Se consigue neutralizar al menos dos depósitos. 3 puntos para la OTAN.
Derrota para la OTAN: Cualquier otra circunstancia. 2 puntos por cada deposito en poder de Sildavia. 4 puntos si se evita que el general sea capturado.
Nº de Jugadores por equipo: 6 – 15
OPERACIÓN ICARUS. FASE 3 : RESOLUCIÓN INMINENTE
Tras la llegada de las tropas internacionales se ha estabilizado por fin la situación en Sildavia. En este momento la situación es de una tensa calma. Grupos armados incontrolados realizan frecuentes incursiones sobre posiciones internacionales y se encuentran todos los efectivos en máxima alerta. Se ha tenido noticias de que un buque con bandera de conveniencia llamado "Fletan II" se encuentra en el límite de aguas internacionales, según los informes de un agente infiltrado en dicho buque , este transporta material militar e incluso tecnología susceptible de ser utilizada para la creación de armas químicas, el buque esta protegido por un grupo de antiguos militares fieles al general NM y sus intenciones son llevar este material a la república de Gurkistan para negociar con dicha mercancía y poder pedir asilo politico. Se sabe que se encuentran en una situación desesperada y que tienen colocados explosivos en el barco, para, en caso de ser capturados volar el buque con todo lo que transporta.
Elementos de las fuerzas especiales deben de realizar un abordaje al buque, neutralizar a toda la tripulación, desactivar los explosivos y hacerse con el barco.
Objetivo Primario: Localizar y neutralizar los explosivos instalados en el barco. Eliminar y/o capturar a toda la tripulación.
Se aplicará las reglas de captura al igual que en otros escenarios.
NOTAS AL ESCENARIO:
La zona, preferiblemente edificada se dividirá en cuatro sectores o cuadrantes.
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Cuadrante Neutro |
Cuadrante Defensores |
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Cuadrante De Abordaje |
Cuadrante Neutro |
Los jugadores defensores deberán colocar un objeto identificable como explosivo en una habitación o zona de los cuadrantes neutros o de defensores, no en el de abordaje. Este objeto debe de tener un tamaño mediano, una caja de zapatos, una botella de agua de 1L1/2 o similar. No se debe de esconder bajo cartones u otro material, solo se debe de colocar en el centro de una habitación.
El equipo de abordaje elegirá dos jugadores que serán artificieros, estos dos jugadores y solo estos dos, serán los que puedan desactivar los explosivos, para ello solo tendrán que tomar la caja y tansportarla a la estación médica. En caso de que estos dos jugadores sean eliminados ( por los tres impactos correspondientes ) los defensores habrán ganado, por supuesto.
EL AGENTE INFILTRADO:
El grupo defensor se pondrá en fila y de espaldas al arbitro de respeto del grupo de abordaje, este se paseará de arriba abajo de la línea y en algún momento tocará en la espalda disimuladamente a uno de los jugadores del equipo defensor, este será el agente infiltrado ( En este caso se ha ser honesto y no elegir como agente a algún jugador de probada eficacia o con el arma más potente, seamos justos...J ).
Dicho agente es libre de actuar como desee, disparar contra los defensores, pasarse al grupo de abordaje e indicarles la posición del objetivo, etc.... claro esta que el anonimato no le durará mucho, en cuanto produzca una baja, el equipo defensor puede saber perfectamente de quien se trata, por lo que debe de andarse con mucho cuidado.
DESPLIEGUE:
Se concederá al grupo defensor 15 minutos para instalar el explosivo en una de las zonas, después se deben de replegar a la zona del cuadrante de defensores y solo allí.
El grupo de abordaje entrará por el Oeste de la zona de abordaje, se supone que asaltan al buque con lanchas neumáticas y por una zona en concreto, o sea, este cuadrante.
A una señal convenida empezará la partida y los jugadores serán libres de moverse por donde lo deseen. A partir de esta señal el grupo de asalto tiene una hora y treinta minutos para localizar y desactivar el explosivo, así como neutralizar a los defensores.
Los jugadores impactados deben como es habitual abandonar la zona de juego y cuando entren deberán de hacerlo por la zona correspondiente de despliegue de sus equipos correspondientes.
Victoria total para la OTAN: Se consigue neutralizar los explosivos y eliminar a los defensores. 10 puntos
Victoria Decisiva: Se consigue neutralizar los explosivos y eliminar al menos el 50% de los defensores. 6 puntos
Victoria Marginal: Se consigue neutralizar los explosivos. 4 puntos para la OTAN.
Derrota para la OTAN: Cualquier otra circunstancia. Aunque se produzca victoria del bando de la OTAN se contabilizarán los siguientes puntos para los defensores: 1 puntos por cada asaltante eliminado. 3 puntos por cada artificiero eliminado.
Nº de Jugadores por equipo: 8– 15
Puntuación total de la campaña:
Más del 50% de diferencia: Victoria Total. Se ascienden a los jugadores al nivel de veteranos.
Más del 25% de diferencia: Victoria Marginal. Un buen permiso en las Islas Caimán.
Menos del 25% de diferencia: Victoria Pírrica. Unas palmaditas en la espalda.