OPERACION: HIJO PRODIGO
Ref.:897668-HK 227
Departamento de Estado – Mando Unificado del Cono Sur - SOLO PARA PERSONAL AUTORIZADO
En Diciembre de 1997, una unidad de boinas verdes, en total 20 hombres al mando del Coronel Kurks M. Bradley, fue lanzada en un enclave al norte de la selva amazónica llamado Candopaulan, siendo varios miles de kilómetros de selva virgen (ver documento 78875-HK anexo con fotos de satélite), donde se enfrentan el Ejército Regular de la República Bermeja, los grupos guerrilleros del F.L.B. (Frente de Liberación de Bermeja) y los mercenarios narcotraficantes.
La misión inicial del Coronel Kurks era la de interceptar y destruir todo tipo de transporte sospechoso de portar arma o drogas. En las primeras semanas, los éxitos se sucedieron una tras otro, con espectaculares resultados constatados por nuestros satélites espías y los datos que nos facilitaban la Unidad K (Unidad del Coronel Kurks). Apartir de Marzo de 1998, las comunicaciones se interrumpen inexplicablemente.
En Abril de 1998, una unidad de la CIA, intenta ponerse en contacto con la Unidad K, siendo eliminada prácticamente en su totalidad. Dos supervivientes de éste equipo, informan que fueron atacados por una fuerza conjunta de mercenarios narcos y hombres con uniforme de los Boinas Verdes. De confirmarse nuestras sospechas, creemos que el Coronel Kurks, y un número no determinado de éstos Boinas Verdes, han eliminado toda actividad de narcotráfico para hacerse con el control de la zona en beneficio propio, o se hallan unido a alguna facción narco para controlar la zona.
Evitando en la medida de lo posible contactos directos, y realizando continuos rastreos vía satélite, en Octubre de 1999, se localiza el campamento base de la Unidad K, completamente operativo y con refuerzos de tropas mercenarias, por lo que se confirman las sospechas iniciales. Como dijo el General Mack Landing, ”...ni un solo pollo abandona el gallinero sin permiso...”, y se propone por parte del Mando Unificado del Cono Sur, una intervención sobre la unidad y el apresamiento del Coronel Kurks con la mayor cantidad de Boinas Verdes posible.

00:00 zulú – Se reúnen dos equipos de marines en el USS Nimitz.
01:30 zulú – Despegue de dos Sikorsky CH-53 Sea Stallion con los equipos Alfa y Bravo.
04:25 zulú – Entrando en la zona de despliegue.
04:27 zulú – El CH-53 del equipo Alfa es impactado por un SAM. Aunque no es derribado, gran parte del equipo está herido o ha sido baja y debe realizar un aterrizaje de emergencia en una zona indeterminada. El equipo Bravo también es lanzado en otra zona imprecisa y muy lejos del primer punto de reunión. Las bajas del equipo Alfa son numerosas y la pérdida de material y munición hace la situación desesperada. Existen posibilidades de que se trate de una fuerza hostil comandada por el Coronel Kurks o alguno de sus oficiales (se ha subestimado el potencial del enemigo).
EN ALGÚN LUGAR DE LA SELVA AMAZÓNICA – SECTOR DE CANDOPAULAN
OPERACION HIJO PRÓDIGO: FASE UNO “HERMANOS DE SANGRE”
El equipo Bravo deberá localizar a los supervivientes del equipo Alfa y reagruparse en un punto de encuentro acordado, eliminando toda presencia hostil de la zona.
Los chicos del Coronel Kurks deberán localizar a los marines y eliminarlos antes de que se reagrupen y se retiren a una zona segura.
En éste escenario tendremos a tres grupos de jugadores, dos de los marines y otro de los boinas verdes. El equipo Alfa de los marines deberá tener la mitad de jugadores que el equipo bravo, además de que Alfa sólo dispondrá de un cargador normal para cada tipo de arma que porten, y sin posibilidad de recargarlas, simulando así su situación de falta de munición y de baja moral. Por otro lado, en el momento en que Alfa tome contacto con el equipo Bravo, las restricciones de munición se anularán.
El equipo Bravo estará totalmente operativo.
Los Boinas Verdes del Coronel Kurks estarán totalmente operativos.
Los equipos se desplegarán intercalados entre sí: Alfa, Boinas Verdes y Bravo. Cuando los marines se reagrupen deberán retroceder hacia el puesto médico fuera de la zona de juego. Cada jugador vivo del equipo de marines cuenta... así que habrá que cuidarse.
Puntos: 1 punto por cada marine que llegue al punto de reunión y 1 por cada baja enemiga. Para la Unidad K, 2 puntos por cada baja producida a los marines.
Nº de jugadores ideal por equipo: 2 equipo Alfa, 4 equipo Bravo, 8 Unidad K.

Perdida la sorpresa inicial, los marines se reagrupan formando un solo equipo, con la esperanza de que las fuerzas hostiles consideren que ya la unidad no es operativa. El oficial al mando decide continuar la misión, y para ello deben de avanzar por territorio hostil hasta la zona donde se encuentra el campamento del Coronel Kurks, evitando en la medida de lo posible contactar con el enemigo, y reducir sus bajas propias al mínimo.
Los marines deben avanzar a lo largo del terreno hasta llegar a la estación médica, evitando el contacto con el enemigo y con la menor cantidad de bajas posibles.
La Unidad K, deberá localizar y eliminar el mayor número de marines.
NOTA: a ser posible, el terreno debe ser al menos de 500 metros o más, boscoso y denso, debiendo los marines posicionarse en el punto más alejado del terreno con la estación médica, y desplegándose la Unidad K entre los marines y ésta.
Puntos: 1 punto por cada marine que llegue al punto de reunión y 1 por cada baja enemiga. Para la Unidad K, 2 puntos por cada baja producida a los marines.
Nº de jugadores ideal por equipo: de 6 a 8 equipo Alfa, de 6 a 10 la Unidad K.

OPERACION HIJO PRÓDIGO: FASE TRES “LOS ÁNGELES DE LA MUERTE”
Tras haber atravesado las líneas y llegar a zona segura cercana al emplazamiento de la base del Coronel Kurks, el equipo Alfa tiene la certeza de que los mercenarios de la Unidad K, los considera muertos o desaparecidos, por lo que tras pasar dos días de estudio del terreno, se disponen a preparar una emboscada con la intención de eliminar a Kurks.
El Coronel y sus hombres, realizan salidas diariamente del campamento por un mismo itinerario hasta llegar a un punto donde se dispersan. Los marines deciden preparar una emboscada al atardecer cuando retornan al campamento, ya que les da la posibilidad de atacar tropas cansadas o memadas, además de aprovechar la falta de luz en beneficio propio.
Éste escenario es similar al anterior, sólo que cambian las tornas. Además los marines tienen como objetivo prioritario al Coronel Kurks, por lo que los chicos de la Unidad K, deberán protegerlo en todo momento y recordar que como objetivo secundario deben localizar un radiotransmisor.
En el USS Nimitz, no se han tenido noticias de los dos equipos de marines, y las pocas que han llegado confirman su eliminación, por lo que se dará la orden de un ataque aéreo sobre la zona con todo el potencial del Nimitz. A las 20:00 zulú, se abrirá el infierno sobre la base del Coronel Kurks, y ése mismo día los marines preparan la emboscada.
Los marines tendrán una hora para poder eliminar al Coronel, y conseguir apropiarse de una radio y comunicarse con el Nimitz para que los rescate: Si no lo logran, habrán perdido la fase y no se contabilizarán sus puntos de bajas, ya que llegarám los ángeles de la muerte en forma de F-14 Tomcats y F-18 Hornets y arrasarán el terreno.
El Coronel debe mantenerse vivo el mayor tiempo posible y llegar a la estación médica.
Uno de los jugadores del Equipo K deberá portar un radiotransmisor o un objeto similar. La única forma de obtenerlo es hacerlo prisionero o eliminando al jugador que lo porta, y conseguir acercarse a él.
NOTA: a ser posible, el terreno debe ser al menos de 500 metros o más, boscoso y denso, debiendo los marines posicionarse emboscados en la zona central. La Unidad K con el Coronel en el punto más alejado del terreno con relación a la Estación Médica.
PUNTOS: 1 por cada baja enemiga. 8 puntos por eliminar al Coronel.
Nº de jugadores ideal por equipo: de 6 a 8 equipo Alfa y Unidad K.
PUNTUACIÓN TOTAL:
Más del 50% de diferencia: Victoria Total. Se ascienden los jugadores al nivel de Veteranos.
Más del 25% de diferencia: Victoria Marginal. Un buen permiso en las Isla Caimán.
Menos del 25% de diferencia: Victoria Pírrica. Unas palmaditas en la espalda.
PD: Se recomienda que los ganadores de la campaña inviten a cerveza al equipo vencido, en un acto de solidaridad y caballerosidad. Y recuerden, esto es un juego...
Autor: Renko © 1999.